Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s