Krytyka krytyki: „recenzje” gier komputerowych

EnAttendantGodot_P_2442989b

Każde zadanie jest trudne – przynajmniej z punktu widzenia wykonującej je osoby. Wszyscy bowiem chcieliby, aby ich wysiłki zostały docenione i miały jakiś wpływ na funkcjonowanie wielkiego organizmu, jakim jest ludzkość. Posługując się dalej tą metaforą, może powinniśmy podjąć się trudnego zadania stworzenia anatomii ludzkości. Problem w tym, że mielibyśmy same serca i mózgi, bo kto chciałby pełnić funkcję pęcherza moczowego czy jelita grubego?

Nie wiem. Co więcej, nie mam zamiaru podejmować się żadnego trudnego zadania. Wprost przeciwnie, moje zadanie będzie komicznie łatwe. Zajmę się bowiem krytyką – a krytykować, jak wiadomo, jest łatwo. Można by wstępnie przyjąć, że krytyk, wraz z filozofem i artystą, to taki wyrostek robaczkowy: teoretycznie niepotrzebny, ale jest i potrafi zaboleć. [:* – Adam Abnormis]

Krytykować może więc większość ludzi, tak samo zresztą, jak i filozofować albo podejmować próby pisarskie. Mało który jednak miłośnik literatury zaczytuje się w korespondencji miłosnej autorstwa nastoletniej Tatiany; zakładam też, że niewiele czasu poświęca się badaniu rozważań kanapowo-przedekranowych Zenona z Koziej Wólki – Adamowi pozostawiam zweryfikowanie tego przypuszczenia. Tak samo stwierdzenie, że coś mi się podoba albo nie, nie czyni ze mnie krytyka. Chyba że mowa o grach komputerowych, gdzie to jak najbardziej wystarczy.

Sylwetka krytyka

Zanim jednak do nich przejdę, chciałbym jeszcze w sposób zupełnie subiektywny określić, jakie kryteria powinien spełnić każdy krytyk. Powinien on oczywiście być specjalistą w swojej dziedzinie. Za pewnik przyjmuje się stwierdzenie, że krytyk literacki musi być oczytany. Nigdy nie zaszkodzi jednak zapytać „dlaczego?”, nawet – a może w szczególności – jeśli chodzi o pewniki. Dlaczego więc krytyk literacki musi być oczytany? Żeby znać obowiązujące konwencje? Żeby wiedzieć, jak wygląda literatura „dobra” lub „klasyczna”, i podług tej wiedzy oceniać każdy nowy utwór? Wprost przeciwnie. Znajomość literatury powinna dawać krytykowi świadomość nieskończonej mocy twórczej człowieka oraz zrozumienie, że każde dzieło pochodzi z innego świata: odrębnego i nieporównywalnego z innymi. Krytyk powinien również mieć pojęcie o innych formach wyrazu, aby nie wprowadzać sztucznych podziałów między nimi i nie faworyzować swojego medium.

To prowadzi nas do drugiego kryterium, być może najważniejszego ze wszystkich: otwartości. Krytyk powinien, w miarę możliwości, wyzbyć się postawy krytycznej, a przyjąć postawę obserwatora. Nie można dzieła, które pochodzi z innego świata, osądzać według systemów estetycznych czy, co gorsza, etycznych, rządzących światami innymi albo, co najgorsze, światem samego krytyka. Nie powinien odrzucać z góry żadnego utworu, nawet listu Tatiany. A nuż okaże się, że Tatiana stworzyła arcydzieło. Oczywiście, w takim wypadku krytyk nie powinien szukać łatwego wyjścia i pisać, że „wydaje się, jakby ten list wyszedł spod pióra Puszkina”, ponieważ Puszkin i Tatiana to dwa różne światy i nie należy ich porównywać.

Ważna jest również świadomość, że poprzedni punkt stanowi wyłącznie ideał, którego nie da się osiągnąć, ale ku któremu należy dążyć. Każdy człowiek będzie postrzegał świat – lub światy – według własnych narzędzi. Krytyk powinien mieć jednak te narzędzia bardziej rozwinięte – co nie znaczy „lepsze” – niż ktoś, kto krytyką się nie zajmuje. Powinien być on również świadomy tego, że nawet jeśli list Tatiany nie jest arcydziełem, a pełnym błędów ortograficznych i banałów rodem z telenoweli wyznaniem, to dla jego autorki i, być może, adresata będzie on stanowił największe osiągnięcie sztuki. Nie znaczy to jednak, że powinien on nagle zmieniać z tego powodu swojego pojęcia o literaturze.

Recenzent” gier komputerowych

A teraz spójrzmy na tego nieszczęsnego recenzenta gier komputerowych. Wyobraźmy sobie, że taki recenzent musi podjąć się krytyki listów dwóch Tatian. Pierwszy list – banalny, pełen komunałów i sztucznych ozdobników. Drugi list – arcydzieło literackie.

List A: „W liście odnotowałem łącznie 23 użycia środków stylistycznych. Warto tu zauważyć pewną innowację: błękit oczu został porównany do koloru bezchmurnego nieba, przy czym w większości listów, które czytałem dotychczas, obiektem porównania było morze lub ocean. Dzięki temu przyznaję temu produktowi 10 punktów za wrażenia estetyczne. Ponadto autorka zawarła w swoim liście około 13 mądrości życiowych, na przykład „miłość jest najważniejsza” lub „carpe diem” (zauważcie użycie łaciny). Pełna 10 za głębię przekazu. Utwór został napisany piórem marki Parker. Pismo jest czytelne i płynne (na szczególną uwagę zasługuje niezwykle okrągłe „d”). Mam jednak drobne zastrzeżenie co do długości: list składa się z 500 słów. Gdyby wydano go i sprzedawano za 20 zł, koszt wyniósłby 4 zł za słowo, a to sporo. Daję więc tylko 8+ za stronę techniczną. Ocena końcowa to 9/10 i znak jakości.”

List B: „W liście występuje znikoma liczba środków stylistycznych. Co więcej, zdania zazwyczaj nie porażają skomplikowaniem, a i słownictwa nie da się nazwać poetyckim. Produkt dostarcza więc zerowych wrażeń estetycznych. Może mądrości życiowe? Ależ skąd. Autorka kilkakrotnie używa słów „nie wiem” – jak się nie wie, to się nie pisze. Ponadto w liście występują stany zupełnie niezgodne z konwencją LL (love letter), takie jak niezdecydowanie, bezsilność, poczucie izolacji, a nawet nienawiść wobec świata i Boga (nienawiść?! Wobec Boga?! W liście miłosnym?! Jak tak można?!), a z drugiej strony pewien zrezygnowany spokój, niezrozumiałe zdystansowanie i ironia (którą autorka następnie nazywa oznaką słabości – a to niejedyna sprzeczność. Najwidoczniej autorka sama nie wie, o co jej chodzi.) 0 za głębię przekazu. Tekst został napisany tanim długopisem Bic, na dodatek przerywającym. Pismo jest koślawe i męczące. Liczba słów wynosi 3000, co – w wypadku ceny 20 zł – dałoby ok. 67 groszy za słowo, choć ja osobiście nie czytałbym tego, nawet gdyby dopłacali. Ocena ogólna: 6/10 (no wiecie, szef kazał nam wspierać niezależnych, tj. nie mniej niż 6/10, bo nas o zacofanie oskarżą).”

Gdybyśmy przeczytali takie recenzje w czasopiśmie literackim, zapewne odebralibyśmy je jako nieśmieszny żart. Gdyby jednak dotyczyły one gier komputerowych, wszystko byłoby na swoim miejscu. Recenzje gier komputerowych przypominają raczej opisy techniczne, a nie pełnoprawną krytykę.

Grafika – 10, dźwięk – 8, grywalność – 7, ocena ogólna – 8

Wiele można powiedzieć już na podstawie samej tabelki z oceną. Zacznijmy od tego, że żadne dzieło nie poddaje się kategoriom matematycznym, w związku z czym nie da się wymierzyć jego jakości. Tym bardziej nie można rozebrać go na czynniki pierwsze i poddać każdy osobnej ocenie. Każde dzieło jest to bowiem całość, w której każdy element ma określone miejsce. Gdybyśmy ten element usunęli, zmodyfikowali albo dodali inny, powstałaby struktura zupełnie inna. Na przykład mamy dwie wypowiedzi: „Czy mógłby pan/mogłaby pani otworzyć okno?” i „Otwórz, kurwa, to pierdolone okno!” Ktoś mógłby powiedzieć, że ich znaczenie jest takie samo, a różna jest tylko struktura gramatyczna, modalność, rejestr, tzn. treść jest taka sama, tylko forma inna. Proponuję takiej osobie prosty eksperyment językoznawczy: niech zwróci się ona do swojego przełożonego albo nauczyciela w ten drugi sposób. Jeśli treść obu wypowiedzi jest taka sama, to adresat tej wypowiedzi po prostu otworzy okno. Co prawda sam nie podejmę się tego eksperymentu, ale pozwolę sobie założyć a priori, że okno pozostanie zamknięte, ew. zostanie ono otwarte, a autor wypowiedzi będzie mógł się o tym fakcie natychmiastowo i boleśnie przekonać. „Forma” danej wypowiedzi stanowi bowiem również jej „treść”; w końcu struktura gramatyczna, modalność i dobór słownictwa mówią nam w tym wypadku wiele o postawie danej osoby wobec adresata wypowiedzi, jej stanie emocjonalnym, a być może także o pochodzeniu i wykształceniu.

Ale jeśli ktoś odczuwał palącą potrzebę rozebrania tej gry na trzy składniki, to czemu musiał ją podzielić akurat w ten sposób? Grafika i dźwięk? Przecież to jest wyłącznie aspekt techniczny, zupełnie nieistotny. To tak, jakby na odbiór książki miał wpływać użyty papier. Czy ścieżkę dźwiękową danej gry można postrzegać oddzielnie? Tak, ale tylko jeśli zajmujemy się wyłącznie muzyką, bez żadnego nawiązania do gry. Muzyka w kontekście gry nabiera bowiem zupełnie innego znaczenia, staje się nieodłączną częścią całości. Nawet jeśli dany utwór sam w sobie jest całkiem przyjemny, w kontekście gry może on towarzyszyć cierpieniu i tylko w kontekście tego cierpienia funkcjonować. Grywalność? A co to jest? Poziom dostarczanej przez grę rozrywki? A jeżeli nie ma ona dostarczyć rozrywki? Obniżamy jej ocenę o 3 czy o 4 oczka?

Tak samo, jak wszystkie elementy gry są ze sobą ściśle związane, tak samo ściśle związane są krytyka, tworzenie i odbiór gier. Jeżeli krytyk opisuje grę przy użyciu liczb i skupiając się na stronie technicznej, odbiorca uważa to za sposób wzorcowy, a twórca chce te oczekiwania spełnić. Krytyk dostaje kolejną wojenną strzelankę, którą ocenia na 10 – i koło się zamyka. Stąd ciągła dyskusja na temat użytego silnika, liczby wątków pobocznych, możliwych kombinacji broni i ilości poligonów przypadających na postać. I tak rzecz najmniej istotna zajmuje najwięcej miejsca w tworzeniu gier i dyskusji o nich. Często zresztą twórcy sami tworzą sztuczny podział wewnątrz gry, kiedy dodają na siłę rozgrywkę, która stanowi tylko przerywnik między przerywnikami filmowymi – czyli wszystko się nawzajem przerywa.

Jestem koneserem. Najważniejsza jest dla mnie fabuła, dlatego cenię dojrzałe RPG-i

 Skoro już pocięliśmy grę na trzy elementy, równie dobrze możemy ponownie sięgnąć po siekierę i wyciąć czwarty – fabułę. Fabuła – drogocenny klejnot, który docenić mogą sami wytrawni koneserzy; bóg, który siedzi na swoim Olimpie, popija Ambrozję i z pogardą spogląda na hałastrę tarzającą się w gnoju strzelanin i gierek na Fejsie; latarnia, która prowadzi twórców gier na sam szczyt Parnasu… Nie. Tak naprawdę fabuła to tylko pretekst. Służący czemu? Wyrażeniu idei (dla cnotliwych nagroda, dla niecnotliwych kara)? Wyrażeniu bezsensu idei (Nothing happens. Nobody comes, nobody goes)? Wyrażeniu wrażeń zmysłowych (żeby porozpływać się nad pięknem gór, muszę wysłać tam najpierw mojego bohatera)? Opisaniu funkcjonowania pamięci (a teraz nasz bohater zamoczy magdalenkę w herbacie)? Doświadczeniu pewnego ekstremum, na które w rzeczywistości artysta by się nie odważył (nie chce mnie… cykuta czy kula?)? Ogólnie temu, co we wcześniejszych tekstach nazwałem wyrażaniem indywidualności.

Fabuła to nic innego, jak to, co dzieje się w świecie przedstawionym, w którym występują określone postacie. Wczoraj w drodze do sklepu spotkałem znajomego, którego nie widziałem od 10 lat – mamy fabułę (ze zwrotem akcji). W oparciu o takie fabuły, a często nawet mniej skomplikowane, tworzy się arcydzieła. Przykład? Dwóch panów czeka na kogoś, kto się nie pojawia – właśnie streściłem jedną z największych sztuk teatralnych XX wieku.

W dziele sztuki ma bowiem znaczenie nie tyle to, co się dzieje, ale po co się dzieje (nawet jeśli nie dzieje się po nic). 2,5-stronicowe opowiadanie Hemingwaya pt. „Old Man at the Bridge” wyraża bezsens wojny i wywołane przez nią cierpienie w sposób o wiele wyraźniejszy niż 40-godzinne komputerowe epopeje wojenne, mimo że w tym opowiadaniu nikt nie ginie (bohatersko czy tragicznie), nie padają żadne strzały i nie pojawia się ani jedna kropla krwi; co więcej, właśnie prostota i przeniesienie punktu skupienia na pozornie nieznaczący moment w pozornie nieznaczącej przestrzeni z pozornie nieznaczącymi postaciami stanowi o sile tego opowiadania. A co z mediami nienarracyjnymi, takimi jak rzeźba czy obraz (można się co prawda spierać, czy samo ukazanie skrawka przestrzeni w pewnym punkcie czasu nie stanowi narracji, ale na pewno nie jest to wielowątkowa fabuła z tysiącami zwrotów akcji)?

Do tego dochodzą jeszcze dziwne kryteria oceny fabuły. Oczywiście, i tutaj główne znaczenie ma aspekt ilościowy: im więcej wątków i postaci pobocznych, im dłuższa jest gra, tym lepiej. Odpowiednio dużo trupów, odpowiednio dużo seksu, odpowiednia ilość krwi, odpowiednio ciemne kolory, odpowiednio duża liczba wulgaryzmów, odpowiednio złe postacie – oto przepis na dojrzałą fabułę. Do tego oczywiście dochodzą wybory moralne (jak gdyby sztuka była nierozerwalnie związana z moralnością, co jest oczywiście totalną bzdurą; sztuka, wręcz przeciwnie, powinna wstrzymywać się od osądów moralnych) i masa dialogów (ponownie, aspekt ilościowy). Na koniec wystarczy zapakować to w odpowiednie pudełeczko (koniecznie z etykietą RPG) i gotowe – mamy ambitną grę ze świetną fabułą.

Pierwsi w Polsce! 8-stronicowa recenzja!

Wcześniej wspominałem, że krytyk powinien mieć pojęcie o innych formach wyrazu. Stwierdzenie to wymaga doprecyzowania. Nie wątpię w to, że recenzenci gier czytają książki i oglądają filmy. Problem w tym, że ograniczają oni zazwyczaj swój wybór – tak przynajmniej wynika z większości recenzji – do literatury i kina rozrywkowego. Kiedyś pewien pracownik pewnego pisma o grach komputerowych (przepraszam, „pisma dla graczy”) napisał mi w wymianie mejlowej, że „film też [tak jak gry – dop. mój] ma dostarczać rozrywki”. Rzeczywiście, po obejrzeniu kolejnej części „Terminatora” czy „Harry’ego Pottera” taki wniosek naturalnie się nasunie. Co więcej, nawet po zapoznaniu się z tysiącem książek i filmów rozrywkowych nasz pogląd na sztukę się nie zmieni – dalej będziemy myśleć, że film, gra i książka mają dostarczać rozrywki, najlepiej przy pomocy wartkiej akcji, humoru i efektów specjalnych. Poprzez „pojęcie” miałem na myśli szerszą znajomość danych form wyrazu. Zamiast pędzić do kina na Terminatora 10: Wodą i prądem”, recenzent powinien zaznajomić się z twórczością Hanekego, Felliniego, Tarkowskiego, Zanussiego czy też Alaina Resnais; tak samo poza Sapkowskim i Tolkienem powinien on znać Prousta, Joyce’a, Nabokova, Czechowa czy Woolf. Nie po to jednak, aby błyszczeć w towarzystwie, a po to, żeby móc spojrzeć poza ten ograniczony horyzont twórczości rozrywkowej i zastanowić się, czy aby na pewno o rozrywkę i fabułę tu chodzi.

Ograniczenie się do jednego rodzaju twórczości powoduje, że recenzenci gloryfikują wtórność. Zamiast odbierać każdą grę jako osobne dzieło, szukają oni natychmiast obiektów porównania i gotowych frazesów (otwarty świat – jak GTA). Zawsze stosują te same kryteria, żeby można było łatwo wypełnić tabelkę i przypisać gatunek. Ma to również wpływ na to, jak podchodzi się do tworzenia gier: jeśli chcecie wtórności, damy wam wtórność.

Krytykować wcale nie jest łatwo. W świecie gier komputerowych jeszcze tego nie dostrzeżono. Odbija się to również na tym, jak ten świat funkcjonuje. Krytyk utrwala uproszczone schematy myślenia wśród odbiorcy i promuje sztampę, najwyżej ceniąc gry, które w żaden sposób tych schematów nie burzą – twórca takich gier dostarcza. Koło się zamyka. Pewnie gdzieś tam w tym momencie powstaje kolejny list, w którym ktoś odkrywczo zauważa podobieństwo między błękitem oczu a kolorem bezchmurnego nieba, a kolejny programista wklepuje linijki kodu kolejnego RPG-a fantasy. Wiersz zostanie zapewne przeczytane przez maksymalnie dwie osoby, a o RPG-u będzie się dyskutować miesiącami.

Reklamy

One thought on “Krytyka krytyki: „recenzje” gier komputerowych

  1. Pingback: Polityka i Tortury

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s