Wojny konsol: Xbox One, PS4 and… U?

Kamil Sikora: Branżowym Tematem Przewodnim kilku ostatnich tygodni są premiery konsol nowej/przyszłej generacji. Jak to zwykle bywa, całość okraszona jest sporą dozą przewrotności i szeroko pojętego szaleństwa. Ale – po kolei.

xbox-one-vs-ps4-580-75Pierwsze było Sony. Co ciekawe, nie pokazano wyglądu samej konsoli: całość prezentacji skupiała się na przedstawieniu funkcjonalności nowej platformy oraz towarzyszących jej premierze tytułów. Mówiąc krótko  – w centrum działań marketingowych nowego PS postawiono granie i radość z dzielenia się swoim dobrze spędzonym czasem z kolegami i bliskimi. Samo urządzenie zeszło na dalszy plan, czego świadomym podkreśleniem było zaniechanie przez firmę prezentacji urządzenia. „Nie ono jest tutaj tak naprawdę istotne, bowiem prawdziwym bohaterem będą sami gracze, którzy nagrywając filmy i dzieląc się nimi między sobą nadadzą nowy wymiar multimedialnej rozrywce” – takie, mniej więcej, było przesłanie Sony. Co ważniejsze, wygląd ma zawsze charakter subiektywny: pewne rozwiązania jednym się spodobają, innym nie. Działania marketingowe, aby dobrze pozycjonować produkt, muszą skupiać się na kluczowych aspektach oferty i nie pozostawiać przesadnego miejsca na własne interpretacje. Sonyskupiwszy się na grach i funkcjonalnościach (pomijając jednocześnie wygląd) zmusiło cały branżowy świat do komentowania tylko i wyłącznie wybranych przez siebie aspektów produktu. Efekt? Wyraźne pozycjonowanie nowego PS jako urządzenia dla graczy, służącego przede wszystkim do grania.

Z biznesowego punktu widzenia, najważniejszym momentem konferencji była prezentacja nowej odsłony serii strzelanin Killzone. Nie z racji prezentowanej przez nią jakości, ale ewolucji, jaka stałą się udziałem marki. Sony dało wyraźny znak, że kończy się czas korespondencyjnego pojedynku na ekskluzywne strzelaniny, gdzie w jednym rogu stało utrzymane w amerykańskiej stylistyce Halo, a po drugiej mroczniejsze i uderzające do wyraźnie innej grupy konsumentów Killzone. Przekształcając markę w kolorowy i barwny shooter (tryskający całą paletą ciepłych barw) obwieszczono światu: naszym celem będzie przejęcie dotychczasowych użytkowników Xboxa. Można by założyć, że będziemy świadkami wyniszczającej wojny. Jak się jednak okazało podczas późniejszej prezentacji Microsoftu – nic bardziej mylnego.

  Microsoft przyjął zupełnie inną taktykę, stawiając w centrum działań samo urządzenie. Jak to się skończyło – 3688_383133958457602_622157561_nwszyscy wiemy. Internet zalany został zdjęciami nowej konsoli oraz żartami, w których przyrównywano nowego dziecko firmy do leciwych odtwarzaczy kaset wideo.  Gracze zapomnieli jednak o jednym: na taki właśnie rozgłos liczył Microsoft. Firmie zależało na tym, aby jak najwięcej osób dowiedziało się o walorach estetycznych nowej konsoli, będącej ucieleśnieniem dawnego projektu firmy, tzw. Media CenterNowy Xbox nie jest konsolą dla graczy w pełni tego słowa znaczeniu, to raczej centrum multimedialnej rozrywki. Mebel, który ma dobrze komponować się z wyglądem salonu. To błyskotka, wisienka na torcie architekta wnętrz. W tym kontekście nie dziwi polityka firmy odnośnie gier używanych. Niedzielni gracze, stanowiący główny target nowej platformy, nie mają natarczywej potrzeby wymieniania gier – takowe raczej pakują do koszyka podczas zakupów w centrach handlowych. Jest to wyraźny pokaz polityki firmy, która celowo nie przewiduje obsługi „hardkorowych” graczy w swoich działaniach.

Co ważne, obranie przez firmę takiego kierunku można było przewidziećKinect okazał się być czymś innym, niż zakładano pierwotnie. Z rewolucyjnego urządzenia, które miało zredefiniować sposób obcowania z grami, powstało urządzenie peryferyjne, które rozszerzyło grupę użytkowników Xboxa o dwa nowe gatunki: rodziny, które mają dzięki niemu możliwość zacieśniania więzi rodzinnych, a także grupy przyjaciół, ceniące sobie urządzenia ruchowe jako doskonałego towarzysza napojów alkoholowych i innych używek. W tym wypadku konsola ma dostarczać incydentalnie dobrej zabawy, nie zaś krzyczeć swoim kosmicznym kształtem i liczbą światełek godną świątecznej choinki.

Jak więc widać, mamy do czynienia z ciekawą sytuacją. Obydwie firmy postanowiły uczynić swoje produkty „cichymi bohaterami”, dając w ten sposób pole do popisu innym walorom oraz emocjom. Co jednak interesujące, każda z nich uczyniła to w dalece odmienny sposób, różnie interpretując samo pojęcia „maskowania produktu”:  Dla Sony jest to uczynienie Grania oraz emocji temu towarzyszących ważniejszymi niż samo urządzenie. Microsoft kontynuuje natomiast swoją politykę, czyniąc z nowego Xboxa dodatkowego, cichego członka rodziny, który jest zawsze tym, czego w danej chwili potrzebujemy, pozostając na wyciągnięcie ręki.

Abnormis: Sam troszkę natrząsałem się z Sony po ich prezentacji konsoli, podczas której nie pokazali konsoli, i nie byłem w tej rozkosznej czynności jedyny.  Wydaje mi się więc, że taktyka przysłonięcia samego sprzętu peryferiami nie do końca wypaliła. Ludzi bardziej niż wiadomości na temat funkcjonalności PS4  ciekawiła jedna z niewielu niedostępnych informacji na jej temat, czyli ta o „opakowaniu” . I to nawet mimo tego, że wygląd konsoli nie jest przecież nawet siedmiorzędną sprawą wtedy, gdy przychodzi podejmować decyzje o jej zakupie.

1001632_385728118198186_1414232704_n

Ostatecznie po przeczytaniu Twojego tekstu i porównaniu go z tym, co obserwuje w sieci po upublicznienia informacji o obydwu next-genach, dochodzę do wniosku, że w tej generacji nie będzie pojedynku pomiędzy Microsoftem a Sony. Póki co wśród hardcorowych graczy zdaje się dominować przekonanie, że pojedynek pomiędzy One a PS4 już zakończył się nokautem – i na deski padł zawodnik z Redmond. Microsoftowi wypomina się głównie dziwaczne podejście do używek, konieczność ciągłego dostępu do sieci podczas grania na nowym Xboxie i niemożność wyłączenia Kinecta (w bonusie do konsoli dostajemy potencjalny monitoring i podsłuch w jednym). Na facebookowych fanpage’ach roi się od komentarzy nawróconych fanboyów X-a, którzy deklarują przejście z dotychczasowego obozu na offline’owe pozycje Sony. 

Wydaje mi się więc, że tym razem Wielka Bitwa Next-genów nie rozegra się pomiędzy Sony a Microsoftem, a Microsoftem a… Nintendo. Nowe PS4  zgarnie dla siebie wszystkich hardcorów, a Microsoftowi i Nintendo z jego Wii U pozostanie walka o użytkownika „rodzinno-imprezowego”, o którym pisałeś w powyższym tekście.  Wszystko rozstrzygnie się parę miesięcy po premierze nowych konsol. Wtedy okaże się,  czy po opadnięciu bitewnej kurzawy wyłoni się krajobraz, który naszkicowałem.

KSikora: Nie sposób zaprzeczyć poczynionym przez Ciebie obserwacjom, pozwolę sobie jednak dodać jeszcze kilka słów od siebie. Moją uwagę przykuły dwa z poruszonych przez Ciebie problemów: zatajenie wyglądu PS4 oraz perspektywa rywalizacji na linii Microsoft – Nintendo. Dla porządku, zacznijmy od końca.

Nowy twór Japończyków, nie ukrywajmy, z „następną generacją” ma niewiele wspólnego. Co gorsza, Wii U to urządzenie pozbawione namiastki innowacyjności, która wyniosła na piedestał jego poprzedniczkę. Sprzęt, który w dniu premiery jest przestarzały? Niestety, z miejsca skazuje się na dotychczasowych użytkowników – tzn. tych, którzy odczuwają przywiązanie do marki. O przejęciu konsumenta mowy raczej być nie może. Tym bardziej, że twórcy topowych przebojów wcale nie pałają miłością do omawianej platformy sprzętowej.

Wracając do tematu premiery PS4, warto zwrócić uwagę na pewne możliwości, nieujęte przeze mnie w pierwotnym tekście. Nie oszukujmy się – Sony najprawdopodobniej dobrze zdawało sobie sprawę z wyglądu konkurencyjnego urządzenia. Być może celowo, w celu zbadania terenu, przekazano palmę pierwszeństwa konkurencji. Microsoft (z dziecinną łatwością) dało się wciągnąć w maliny, licząc na wyróżnienie własnej premiery wyglądem Xboxa. Kto wie, może Sony posiadało więcej niż jedną wersję obudowy? Jeżeli tak, to konkurs na najlepszą z nich odbył się bez udziału zainteresowanych.

Obrazki pochodzą ze strony 4play. com oraz techradar.com. 

Reklamy

Divinity 2: Ego Draconis, czyli Ego gem vs Ego Abnormis.

gaminator vinity 2

Złe miłego początki

Nie dajcie zwieść się tytułowi wpisu– na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że polemika z recenzją także musi być recenzją. Jak jednak przystało na Abnormisa przekornie wyrywam się z tego zaklętego kręgu fałszywych mniemań i swobodnie hasam po polach artystycznej wolności. Ale po kolei.

Na początku było słowo. W tym wypadku były to przysłowiowe dwa słowa, która zamieniłem ze znajomym, podobnym do mnie miłośnikiem gier. Żaliłem mu się wtedy na niską ocenę, którą otrzymało Divinity 2: Ego Draconis w CD-Action, największym czasopiśmie dla graczy w Polsce. Nie, żeby personalnie jakoś szczególnie mnie to obchodziło – w czasie gdy powstawało D2 nie byłem pracownikiem studia Larian, twórców Divinity 2, nie groziła mi więc utrata premii czy etatu z powodu wypuszczenia na rynek produktu miernej jakości. Po prostu w pierwszych zapowiedziach twórcy chwalili się możliwością dokonania jednoprzyciskowej transmutacji postaci gracza w smoka, a mnie od czasu „Sillmarillionu” nie opuszcza sentyment względem skrzydlatych flamethrowerów. Pomijając dość już leciwe „I of the dragon” nie miałem wielu okazji, żeby poanimować jakiegoś chłeptacza owczej krwi.

Wyobraźcie więc sobie mój żal, kiedy dowiedziałem się z CDA, że właściwie nie opłaca się brać za Ego Draconis. Nie będę póki co wdawał się w szczegóły rzeczonej recenzji, bo czas na przedstawienie ich przyjdzie później: za krótkie podsumowanie niech wystarczy informacja, że gra otrzymała od recenzującego ją gema 3 w dziesięciopunktowej skali. Przekazałem tą informację znajomemu, który cierpliwie czekał na swój udział w tej historii od początku poprzedniego akapitu, a on, ku mojemu zaskoczeniu, mimo tego doradził mi zakup Divinity 2. Sam wprawdzie go nie ograł, ale dostępne w anglojęzycznej sieci recenzje były utrzymane w dość entuzjastycznym tonie. I rzeczywiście – umknęło to mojej uwadze, ale w stopce recenzji także można było znaleźć informację, że średnia ocen gry na metacritics wynosi 80%.

Wiedziony własną smokofilią, radą znajomego i ocenami zagranicznej prasy dałem szansę D2.

Wszystko, co najgorsze w growych recenzjach

Od czasu, kiedy czytałem pamflet, który gem napisał o Divinity 2, minęło trochę czasu, postanowiłem więc w imię planisferycznej rzetelności odświeżyć sobie pamięć i ponownie przeczytać tekst, któremu prawie udało się zniechęcić mnie do tej produkcji. Do ponownej lektury przystąpiłem po przejściu całego D2 wraz z niesamodzielnym dodatkiem Flames of Vengeance,  który uzupełniał fabułę podstawki. Byłem zwyczajnie ciekaw, jak recenzent uzasadniał tak miażdżącą krytykę. Sam w świecie Rivellionu bawiłem się na tyle dobrze, że podczas rozgrywki wielokrotnie zastanawiałem się, czy na pewno testowaliśmy tą samą grę.

Ponowna lektura recenzji z CDA skłoniła mnie do zastanowienia się, czy oddaliśmy właściwym ludziom tak niebagatelną władzę nad naszymi portfelami.

Divinity2 2013-02-06 23-28-37-84

Nie chodzi tu nawet o to, że poróżniły nas z gemem niuansy – ot, jednego urzekły widoki fluorescencyjnych grzybów, roniących błyszczące płatki, a u drugiego wywołały przykre wspomnienia zatruć, spowodowanych niewłaściwym doborem konsumowanych kapeluszników.

W tej recenzji znajdują się zwyczajne kłamstwa, albo półprawdy podane w taki sposób, żeby zasugerować czytelnikowi, że omawiana produkcja jest nie wartym uwagi crapiszczem. A żeby nie pozostawać gołosłownym i nie dyskutować ze swoją wizją zdania gema, zamiast jego rzeczywistymi poglądami, przytoczę w dosłownym brzmieniu parę co bardziej kuriozalnych zdań z jego tekstu i opatrzę je stosownym komentarzem.

Liniowa

Ciekawie zaczyna się robić już na początku. Gem sarka: „Divinity II: Ego Draconis to prawdziwa droga przez mękę; wszystko, co najgorsze w komputerowym role-playing. To rzecz oldskulowo liniowa (…)”

Liniowa? Większość questów pobocznych w D2 (choć rzeczywiście nie wszystkie) można rozwiązać na parę różnych sposobów. W grę wchodzi tu nie tylko wybór rodzaju broni, jaką poturbujemy wrogów, co zdaje się sugerować gem w dalszej części recenzji.

Jedną z charakterystycznych cech Divinity 2 jest możliwość czytania w myślach, do wykorzystania przy każdej rozmowie z interaktywnym NPCem (tej opcji także dostaje się od gema w dalszej części recenzji, ale o tym za chwilę). Często możemy wykorzystać ją, żeby poznać grzeszki jakiegoś bohatera niezależnego, dowiedzieć się, co jadł wczoraj na obiad bądź uzyskać w ten sposób dostęp do questa, którego nie można byłoby aktywować w inny sposób. W przykładzie, który chcę przytoczyć, mamy do czynienia z tą ostatnią sytuacją.

Po odczytaniu myśli farmera Jacksona ze Złamanej Doliny dowiedziałem się, gdzie człowiek agropracy ukrywa swój klucz do piwnicy. Natknąłem się w niej na pamiętnik, w którym rolnik przyznawał się do zabicia byłego chłopaka swojej żony. Od tego momentu los Jacksona był całkowicie w moich rękach: mogłem wyjawić mu, że znam prawdę i w konsekwencji zabić go w walce, wydać go odpowiednim władzom (i obserwować jego aresztowanie bądź pogawędzić z nim w celi) albo dać mu się przekupić i ukręcić łeb sprawie.

Jeżeli tak wyglądają liniowa gra, to zastanawiam się, jakie określenie należałoby nadać „wolności” oferowanej przez Call of Duty.

Niesatysfakcjonująca

„Innymi słowy: w Divinity 2 wrażenie wyrastania ponad śmiertelników, a więc sama istota RPG, jest żadne.”

Divinity2 2013-02-13 17-03-45-08

Pomijam nawet to, że gem napisał te słowa, nie przechodząc nawet jeden trzeciej gry (do tego także dojdziemy później). Wystawił ten werdykt na podstawie… charakterystyk klasycznych cech postaci, takich jak siła, zręczność itp. Równocześnie sam pisze dalej, że „różnica dosłownie dwóch leveli potrafi zmienić bezlitosnych oprawców (gdy jesteś na 10.) w bydło rzeźne (na 12.)”. Jeżeli wyznacznikiem wyrastania ponad śmiertelników nie jest to, czy można bez problemu poradzić sobie w walce ze sporą częścią z nich, to nie wiem już, co może pasować do tego opisu.

(I co gem powiedziałby np. Oblivionovi z jego level scallingiem. Rozwiązanie to powoduje, że uniwersum gry “leveluje razem z graczem” – poziom przeciwników dostosowuje się do poziomu gracza, niezależnie od tego, gdzie i na jakim etapie gry ten się znalazł. Takie rozwiązanie kompletnie odbierało mi wrażenie jakiejkolwiek mocy, nie mówiąc już o motywacji: po co rozwijać postać, jeżeli po latach ćwiczeń i przekształceniu się z prostego rębajły w prawdziwego mistrza szermierki dalej wyzwaniem jest walka z byle bandytą, co to przed chwilą z krzaku dzikiego bzu wyskoczył.)

Zbyt trudna

„Znaczenie natomiast ma to, że w obydwu moich grach w Ego Draconis nie udało mi się zbudować postaci, która byłaby w stanie pokonać Amduzjasza ze Świątyni Maxosa.”

I może, naiwniacy, myślicie sobie, że to był ostatni boss, po którym oprócz krótkiej cut-scenki nie czekało już nic istotnego?

Nie.

Tak jak napisałem wcześniej, walka z Amduzjaszem przypada mniej więcej na 1/3 gry i to wtedy gem zakończył swoją przygodę z D2. Sytuacja ta jest o tyle zabawna, że prawdopodobnie recenzent CDA nie zauważył, że tej walki nie można przejść w tradycyjny sposób. Zanim możemy dobrać się do skóry Amduzjasza w jego ludzkiej powłoce, mierzymy się z jego o wiele silniejszym Ego Żmijanis (z wyglądu przypomina ono zwykłego smoka, ale istnieją pomiędzy nimi subtelne różnice) – którego pokonanie rzeczywiście jest wręcz niemożliwe.
Zastanawiam się, czy gem dopełnił odpowiedniego rytuału, który zmieniał go w człowieka. Po jego odprawieniu walka z Amduzjaszem nie stanowiła dla mojego mago-kapłana większego wyzwania, zdaje mi się więc, że problem bardziej niż w niekompetencji gry leżał w niekompetencji grającego.

„Niestety, w Ego Draconis nie ma żadnej możliwości zresetowania charakterystyki i talentów. Jesteś skazany na skutki wyborów podejmowanych bez znajomości bagna, w które się nieświadomie wpakowałeś.”

Divinity2 2013-02-13 14-46-31-20

To zdanie można by uczynić przestrogą dla wszystkich, pragnących wystawiać ogólne i kategoryczne sądy o grze, której nie dokończyli. Już parę grogodzin po starciu z Amduzjaszem nasz smokoheros zdobywa własną wieżę, a w niej trenera, który za odpowiednią opłata może zresetować talenty –  natomiast charakterystyki rzeczywiście pozostają nie do ruszenia.

Bagno, w którym się taplamy, jest dobrze znane i łatwo można ocenić, na jakie występujące w nim zagrożenia  warto by się przygotować. Wszyscy przeciwnicy dysponują podobną paletą umiejętności do głównego bohatera, każdy walczy trochę w zwarciu i trochę na odległość. Różnice pomiędzy oponentami oczywiście występują, ale nie są one na tyle duże, żeby mogły zniweczy próby zmontowania jakiejś spójnej strategii względem nich.

Sam postanowiłem wybrać drogę maga, który mierne predyspozycje do walki w zwarciu rekompensował walczącymi wręcz stworami i lekko rozwiniętą umiejętnością posługiwania się mieczem i tarczą. Mogłem w ten sposób zaoszczędzić od czasu do czasu trochę cennej many, własnoręcznie dobijając osłabionych wcześniej czarami niemilców. W czasie gry sprawdzało się to na tyle dobrze, że nie musiałem inwestować ani w mikstury regenerujące siłę magiczną, ani w krwiście czerwone potiony życia.  O restartowaniu umiejętności nie myślałem w ogóle.

„No to czekaj teraz kilka minut na odnowienie się zdrowia, bo w Rivellonie panuje głód, zapasy u kupców są ograniczone, a jedna mikstura lecząca to równowartość 20 mieczy dobrej jakości…”

W teorii rzeczywiście mikstury są dość drogie, ale ich używanie wcale nie jest niezbędne do ukończenia gry. Na początku jako ich zamiennik znakomicie sprawdza się pożywienie, mimo wzmiankowanego przez gema głodu dość obficie występujące w świecie gry. Udziec kurczaka nie uzupełnia wprawdzie tyle hapeka co porządny dekokt, ale przynajmniej jest darmowy (i w pełni ekologiczny).

Niekonsekwentna

„Wszystkie reklamowane cechy – smok, wieża, chowaniec, alchemia – są niedostępne przez pierwszych 12 godzin gry, a więc praktycznie cały czas.”

„Praktycznie cały czas” znaczy w tym wypadku „aż do momentu, w którym nie poradziłem sobie z przejściem dalej”. Przejście całej gry razem z dodatkiem według XFire zajęło mi 51 godzin: z grubsza można założyć, że Flames of Vengeance dodało do czasu rozgrywki jakieś 10 godzin. Zostaje więc 40 godzin grania w Ego Draconis, czyli prawie czterokrotnie więcej, niż wynosi czas rozgrywki według gema

Rzeczywiście do momentu osławionej walki w świątyni Maxosa z tych czterech rzeczy dostępny jest jedynie chowaniec, służący nam w walce pomocnym szponem. Reszta zawartości dostępna jest w dalej części gry, gdzie gem zwyczajnie nie dotarł, czyli możemy cieszyć się nią przez jakieś 70% procent ogólnego czasu, potrzebnego na przejście produkcji.

„System czytania w myślach wymaga płacenia bezcennymi punktami doświadczenia.”

Rzeczywiście, ale inwestując w odpowiedni talent możemy znacząco zmniejszyć ilość pedeków, pochłanianą przez telepatię. Można rozwiązać ten problem także poprzez zakładanie przedmiotów, które podniosą jej poziom, bez konieczności wydatkowania rzeczywiście cennych punktów umiejętności.

d2smokmuve

Zresztą, często dzięki „włamaniu się” do cudzego umysłu udaje nam się uzyskać właśnie punkty umiejętności, nierzadko też, tak jak w przykładzie z farmerem Jacksonem, czynność ta stanowi zarzewie questa, którego wykonanie zwróci nam z nawiązką wydane na jego rozpoczęcie punkty doświadczenia.

„Umiejętność leczenia zdobywana dopiero na poziomie 15., kiedy tak naprawdę największe znaczenie miałaby na początku.”

Tutaj akurat łatwo mi zrozumieć, dlaczego gem tak uważał: wcześniej można było wyczytać, że przegrywał walkę z Amduzjaszem, mając 13 poziom. Nie doszedł więc nawet do momentu, kiedy mógłby zweryfikować, na ile umiejętność ta mogłaby być przydatna później.

Szczęśliwie ja to zrobiłem i przyznam, że żałowałem potem, że nie zdecydowałem się zainwestować w nią prędzej. Wobec permanentnych nadwyżek many możliwość wymiany jej na punkty życia była dla mojego wątłego magusa bardziej korzystnym interesem niż cyrograf dla Fausta.

„Praktycznie” dobra recenzja

Z zakalca tekstu gema wybrałem dla Was co bardziej smakowite kąski, ale trzeba przyznać, że w wielu miejscach słusznie wytknął on Ego Draconis pewne niedoróbki (np. kiepskie animacje).  Popełnił jednak jeden z najcięższych grzechów, jakie mogą splamić sumienie recenzenta: nie skończył omawianej przez siebie produkcji. W takiej sytuacji sensowniejszym byłoby wstrzymanie się od publikacji na temat gry, a przynajmniej od wystawiania jej całościowej oceny. Słusznie możemy powątpiewać w rzetelność publikacji, której autor nie znał chociaż większej części faktów, dotyczących fundamentów i niuansów danej produkcji.

Przypadek ten skłonił mnie do rewizji moich poglądów na temat subiektywizmu w recenzjach. Do tej pory uważałem, że wytykanie go jest zwyczajnym błędem w założeniu: że to tak, jakby narzekać, że ktoś napisał złośliwy felieton. Przecież taka właśnie jest natura felietonu – niekąśliwy traci racje bytu i staje się inną formą literacką.

Okazuje się jednak, że istnieje cienka linia pomiędzy „grą praktycznie” a „grą faktycznie”, a niekompetencja recenzenta może sprawić, że nawet trafione rozwiązania osądzi on jako absurdalne bądź nieistniejące. Ta cienka linia urasta wtedy do rozgranicznika  pomiędzy subiektywizmem dobrym a złym. Ten dobry występuje wtedy, gdy recenzent, trzymając się sprawdzonych i wyczerpujących temat faktów, wydaje na ich temat osąd, odwołujący się do swoich wrażeń. Ten zły razi nasz zdrowy rozsądek, gdy recenzent zaczyna naginać fakty tak, żeby pasowały do jego ogólnego odczucia względem danej gry.

Po raz ostatni parafrazując gema stwierdzam więc: umarłeś, gem. Koniec gry!

Friendly Fire #1: czy twórcy gier powinni być głusi na oczekiwania fanów?

Abnormis: Dziwna sprawa z tą dyskusją. Podejrzewam, że znajdę niewielu zdolnych uwierzyć w to, że rozpoczęliśmy Friendly Fire bite pięć miesięcy temu, jeszcze przed Halogrzybkami i wywiadem z Markiem Lencem. W międzyczasie parę spraw, które zamierzałem zawrzeć we wstępie do tego artykułu, uległo poważnemu przedawnieniu: ot, na przykład moje radosne powitanie mającego zadebiutować na naszych łamach Prosiaka. Jak po tych paru miesiącach ułożyła się nasza współpraca z tą niebanalną poniekąd personą, możecie ocenić samodzielnie, sprawdzając ilość dostępnych na Planispheric tekstów podpisanych jego ksywką.

Wracając jednak do FF #1: tego typu wpisy w pierwotnej wizji Planispheric miały być „podstawką” naszego portalu, do której później w miarę potrzeby będzie się tworzyć następne dodatki: wywiady, solówki itp. Z zamiaru nie zrezygnowałem i obecnie podejmuje działania mające udrożnić powstawanie takich tekstów w przyszłości. Nie zdradzam się jednak całkowicie ze wszystkim, czym jeszcze Was uraczymy: żadna dobra produkcja nie odkrywa wszystkich gameplayowych niuansów od razu i z nami rzecz ma się podobnie. ;)

Założenia Friendly Fire są proste: jeden z nas rzuca jakiś pomysł, zjawisko lub temat, a pozostali odnoszą się do niego zgodnie ze swoim światopoglądem. Żeby dyskusja nie przerodziła się we wzajemne klepanie się po plecach, wymagana jest jeszcze choćby minimalna różnica zdań między dyskutantami. Wszystkich, którzy oczekują krwi i fruwających w powietrzu strzępków jelit, ostrzegam: to bardziej turnieje szermiercze niż zawody rycerskie. Nie chodzi o zadanie morderczego ciosu, a biegłość i chęć jak najbardziej finezyjnego posługiwania się dyskusyjną szpadą.

Na temat niniejszej dyskusji natrafiliśmy przypadkiem, a jej korzenie sięgają pierwszego na Planispheric wpisu, czyli naszych cybermanifetów. W swoim „wyjdźmy z cienia” Shadow sceptycznie odniósł się do wsłuchiwania się przez twórców w „głos fanów”, stawiając ponadto pełną artystyczną niezależność tworzenia. Leciutko zaoponowałem, korzystając ze swojego lichego, twórczego doświadczenia z branży pisarskiej. No i voila! Z cylindra potrzeby wyskoczył królik pomysłu.

Tematem Friendly Fire #1 uczyniliśmy więc relację twórca-odbiorca.

O słowo wstępu i pierwszy sztych poproszę Shadowa, jako tego, od którego wychodzi całe dzisiejsze zamieszanie.

ShadowG: W swoim manifeście napisałem, że odbiorca nie powinien mieć żadnego wpływu na dzieło. Jako że to stwierdzenie może wydawać się dość ogólne i niejasne, postaram się je rozwinąć.

Adam po przeczytaniu mojego tekstu zwrócił mi uwagę na to, że każdy artysta ma „z tyłu głowy” docelowego odbiorcę. Jak najbardziej się z nim zgadzam. Taki odbiorca istnieje w głowie, co oznacza, iż jest on jedynie pewnym konstruktem. Kiedy opowiadam żart, który mnie śmieszy, zazwyczaj wyobrażam sobie, że każdy wybuchnie śmiechem, tj. tworzę w umyśle abstrakcyjnego słuchacza, który podziela moje poczucie humoru, i projektuję to wyobrażenie na rzeczywistych ludzi. Często jednak okazuje się, że żart ten śmieszy tylko mnie, ponieważ moje audytorium w żaden sposób nie pokrywa się z moim wyobrażeniem.

W podobny sposób funkcjonuje sztuka. Każdy człowiek postrzega rzeczywistość w indywidualny sposób; artysta chce tę indywidualność wyrazić. Wraz z koncepcją dzieła w głowie twórcy pojawia się koncepcja idealnego odbiorcy, który będzie to dzieło percypował dokładnie tak, jak tego chce autor; możemy, w pewnym sensie, powiedzieć, że ten odbiorca stanowi odbicie autora. Taki odbiorca w rzeczywistości jednak nie istnieje, ponieważ, jak już wspomniałem, każdy człowiek jest inny i nigdzie nie znajdziemy dokładnej kopii artysty. 

Na tym właśnie polega komunikacja. Nigdy nie stanę się drugim człowiekiem i zawsze będę go postrzegał przez własne „ja”. Mogę spróbować go jednak zrozumieć. Aby to jednak zrobić, muszę odrzucić swoje uprzedzenia i spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, tym samym poszerzając granice swojego świata. 

przemianaNigdy jednak do tego nie dojdziemy, kiedy ktoś będzie nam mówił wyłącznie to, co chcemy usłyszeć. Wyobraźmy sobie taką sytuację: Kafka skończył pisać „Przemianę”. W pewnym momencie jednak przychodzi mu do głowy myśl: „No jak, gość od tak zmienia się w robala? Nikt tego nie zrozumie. Tajemnicza mikstura wytworzona przez szalonego naukowca powinna załatwić sprawę. Ale zaraz, zaraz. Wielki robal tkwi w pokoju, chodzi po ścianach, a ostatecznie umiera; wszyscy nim gardzą, każdy cieszy się z jego śmierci. Coś tu nie gra. Przecież taki stwór nie może być ofiarą. Powiększmy go z tysiąc razy, niech strzela piorunami z odwłoka albo skacze po budynkach. Grupa cycatych lalek i tępych mięśniaków rozwali go ognistym mieczem i będzie dobry pretekst do pokazania wspólnej radości. To każdemu się spodoba.” Gdyby taka sytuacja miała miejsce naprawdę, powstałoby nie arcydzieło, tylko zwykły papier toaletowy (albo scenariusz gry komputerowej). Taka jest właśnie różnica między rozrywką a sztuką: ta druga może nas oburzać, obrażać, niszczyć nasze światopoglądy; nigdy – schlebiać nam i utrzymywać status quo.

Artysta zawsze powinien kierować się własną indywidualnością, a nie gotowymi technikami dostosowanymi do potrzeb rynku, jak często dzieje się w świecie gier komputerowych. Najpierw panowie w garniturach ustalają, do kogo chcą z produktem trafić. Następnie grupka rzemieślników przy pomocy mocno zużytych narzędzi tworzy coś, co każdy widział już setki razy. Realny odbiorca ma większy wpływ na dzieło niż twórca – dlatego też w wypadku większości gier trudno mówić o wartościowej sztuce.

Nie mogę zgodzić się z wnioskiem, chociaż akceptuję przesłanki.

Ponownie więc: artysta nie działa w próżni. Osobiście nigdy nie tworzę sobie w głowie odbiorcy idealnego.  Taki odbiorca jest idealny, a więc nieistniejący i w oczywisty sposób przekłamany. Na ogół nakładam to, co stworzyłem, na mój obraz ludzi, których znam, i wyobrażam sobie ich reakcje. Mimo całej modnej obecnie gadaniny o niepowtarzalności i nieprzewidywalności stanów mentalnych innych ludzi w większości przypadków udaje mi się trafnie odgadnąć ich reakcję.

Ale dlaczego w ogóle mi na nich zależy? W moim wypadku w grę wchodzą jedynie pobudki ideologiczne– chcę, żeby im się podobało, żeby lektura była wciągająca, pomysł niebanalny, a treść warta zastanowienia. Jednak nie jest to źródło mojego utrzymania. Mogę stworzyć miniaturkę, która będzie opisywała jeden dzień z życia chorego na wściekliznę oposa z perspektywy źdźbła trawy, i w razie ewentualnej porażki będzie kosztować mnie to jedynie stracony czas. Gdy nad jednym produktem pracuje sztab ludzi, a wszystkich trzeba opłacić, zapewnić im odpowiednie warunki pracy, sprzęt, z którego będą korzystać itp., to sprawa zaczyna wyglądać nieco inaczej. Czy powinno zrezygnować się z beta-testów, bo poprawki ingerują w wizję twórców? Nie wydaje mi się. Osobiście ponad wyrażenie indywidualnej stwórczej intuicji artysty cenię sobie po prostu jakość produktu, który ostatecznie otrzymuję.

Co w takim razie sądzisz o Kickstarterze? Tam odbiorcy ingerują w najważniejszy składnik  składnik procesu twórczego, czyli to, czy w ogóle dzieło kiedykolwiek powstanie.

Zastanawiam się, czy Twój postulat niezależności twórcy nie wynika z chęci, żeby ktoś wreszcie dogodził Twoim gustom. Gusta większości nie pokrywają się z Twoimi, więc większa jest szansa, że dostaniesz satysfakcjonującą Cie produkcję, gdy jej treść zależy tylko od  fantazji artysty, a nie „masy”.

Zupełnie inaczej interpretuję stwierdzenie „artysta nie działa w próżni”. Oznacza ono dla mnie, że sztuka jest dla artysty sposobem reakcji na rzeczywistość. Tak jak wspomniałem, każdy postrzega świat na swój sposób, a artysta daje temu indywidualnemu spojrzeniu wyraz.

Nie rozumiem, w jaki sposób odbiorca idealny może być przekłamany, skoro jest on tylko wytworem umysłu, często nieświadomym. Czy możemy go oceniać w kategoriach prawdy i fałszu? Przekłamany obraz tworzymy raczej, jeśli za wzór mamy prawdziwego człowieka – bo po prostu postrzegamy tego człowieka na swój własny sposób. Zresztą sam piszesz, że nakładasz to, „co stworzyłeś” – czyli jest to proces wtórny do tworzenia dzieła. Niestety, większość twórców gier od tego zaczyna.

Owszem, pod wieloma względami większość ludzi jest równa: na przykład jeśli chodzi o kwestie biologiczne, ewolucyjne, a nawet niektóre cechy psychiczne. Człowiek boi się nieznanego, lubi porządek i spójną narrację, chętnie popatrzy przez chwilę na wyprute flaki. Rzecz w tym, że jeżeli ktoś opiera się wyłącznie na takich trikach, dostarcza on zwykłej rozrywki, a nie  tworzy sztukę. Można się nimi oczywiście wspomagać – zresztą artyści też należą do gatunku homo sapiens – ale nie powinny one stanowić podstawy dzieła:.

„Produkt”, „sprzęt”, „opłacić”: jeżeli jakiś wytwór opisujemy przy pomocy tych słów, to na pewno nie należy on do dziedziny sztuki. I tak, niestety, sprawa ma się z grami: w większości to po prostu produkty o przeznaczeniu rozrywkowym. Być może należy zmienić sposób tworzenia gier. Dzisiejsi twórcy indie mogą dostarczyć tutaj dobrego przykładu. Beta-testy to zwykła korekta. Każde dzieło tworzone jest przy pomocy jakichś narzędzi – języka, kamery, oprogramowania – i zawsze występują błędy, które artysta popełnił nieumyślnie.

Jeżeli twórca przedstawi koncepcję swojego dzieła, a potencjalny odbiorca zaakceptuje je takim, jakim jest – nie mam nic przeciwko. Jeśli jednak ktoś tworzy tylko po to, żeby zarobić kilka dolarów, i dlatego też stara się dogodzić odbiorcy – wracamy do punktu wyjścia.

Wprost przeciwnie, dużo gier „dogadza moim gustom”, dlatego że, jak wspomniałem, pod pewnymi względami większość ludzi jest podobna: ja też lubię fajerwerki, proste podziały, pompatyczną muzykę itd. Rzecz w tym, że nie nazywam tego sztuką. Prawdziwa sztuka nie polega na „dogadzaniu gustom”.

DLC FF

Niewątpliwie twierdzenie „artysta nie działa w próżni” można tak rozumieć, ale ten nasz anty-kosmiczny artysta zawsze chce do kogoś trafić ze swoim widzeniem świata. Nie po to swoim innowacyjnym i oryginalnym wejrzeniem penetruje rzeczywistość, żeby ktoś nie mógł tego docenić, klaszcząc w dłonie i wrzucając pesos do metaforycznego kapelusza.

Co do odbiorcy idealnego wydaje mi się, że ordynarnie rozminąłem się z Twoim rozumieniem tego słowa. Zinterpretowałem je jako oznaczające odbiorcę doskonałego, pewien psychiczny konstrukt, odzwierciedlający maksymalnie pozytywnie nastawionego konsumenta. Tymczasem Ty pod słowem „idealny” rozumiałeś chyba coś będącego ideą. Moim zdaniem odbiorca idealny może być przekłamany, zdecydowanie bardziej, niż taki opierający się na rzeczywistych odbiorcach – właśnie z tego względu, że ten drugi ma oparcie w faktach, a ten pierwszy jedynie w nadziejach. Jeżeli mój znajomy jest wielkim fanem fantasy, Drizzta Do’ Urdena i małych ludków o włochatych stópkach, to mogę być pewien, że książka w podobnych klimatach trafi w jego gust – i nie wiem, co ma do tego to, że postrzegam go na swój własny sposób.

Co do nakładania rzeczywiście stosuje je już wtedy, gdy posiadam pewną „bazę” dzieła, ale i tak stanowi to pewną ingerencję w proces twórczy. Właśnie dlatego, że jest to proces, a nie jednorazowe zdarzenie. Według mnie każda produkcja, która się podoba, oryginalna jak Journey czy wtórna jak nowe Call of Duty, w jakiś sposób schlebia gustom odbiorcy. Dla uproszczenia przyjmijmy, że gustem są pragnienia otrzymywania treści określonego rodzaju. Jeżeli ktoś otrzyma dzieło pozornie niepasujące do jego pragnień, a jednak odpowiadające mu, oznacza to, iż dzieło odpowiadało jego pragnieniom – w tym wypadku pragnieniu otrzymywania od czasu do czasu czegoś nowego i świeżego, co wypchnie go z konsumenckiej rutyny i na nowo zdefiniuje jego wymagania.

Ponownie: dla mnie to, że coś możemy nazwać produktem, nie oznacza, że traci status dzieła. Wiele książek Kinga pod względem literackiego warsztatu jest dla mnie czymś absolutnie wybitnym, świadectwem niezwykle wnikliwego odsłaniania meandrów życia wewnątrzspołecznego, ale nie mogę zaprzeczyć, że są też czymś na sprzedaż. Po prostu każdy przedmiot możemy postrzegać na wielu płaszczyznach, od estetycznej, etycznej, aksjologicznej, lingwistycznej, aż do społecznej i ekonomicznej, i przynależność do jednej nie wykreśla przynależności do innej. Najpiękniejsze freski czy dzieła średniowiecza albo renesansu na ogół były tworzone na odpłatne zamówienie, a artyści tacy jak Michał Anioł czy Tycjan byli do wynajęcia. Nie przekreśla to postrzegania wytworów ich talentów jako dzieł sztuki, a nie zwykłej robocizny sprawnego rzemieślnika.

Cóż, korekta ta jest ingerencją, ale mogę się zgodzić, że jest to w pewnym sensie ingerencja będąca po myśli samego autora, który rzadko zamierza stworzyć dzieło z błędami, które mogą zakłócić jego percepcję (chociaż zdarzają się i takie przypadki).

Ostatecznie wydaje mi się, że po doprecyzowaniu Twoje stanowisko nie może być już określane pełnym sprzeciwianiem się uczestnictwu osób trzecich w pracy artysty. :)

Jeżeli ktoś tworzy dla zysku i sławy, nie można mówić o wartościowej sztuce – o czym od kilkuset słów staram się powiedzieć. Może wyjdźmy na chwilę z  abstrakcyjnej dziedziny sztuki i spójrzmy na byle jaką profesję. Jeżeli mamy dwóch specjalistów  w danej dziedzinie: jednego z pasją, zapałem do pracy i potrzebą nieustannego rozwoju, dla którego pieniądze to tylko dodatek, oraz zwykłego rzemieślnika, który ma jakieś umiejętności, ale służą mu one tylko do zarabiania. Który z nich ma większe szanse na sukces? W sztuce, oczywiście, jest nieco inaczej; zresztą należy zastanowić się, czy w ogóle należy brać za nią pieniądze.

Odbiorca idealny nie może być przekłamany, tak samo jak i dzieło nie może być przekłamane. Powód: są one tylko wytworem umysłu artysty, więc nie można ich oceniać w żadnych obiektywnych kategoriach. Tak samo jest z opiniami. Mogę uważać, że „Katyń” to zły film (bo tak zresztą uważam) i nikt mi nie może powiedzieć, że kłamię. Uważam, że mój idealny odbiorca zrozumie dany fragment w ten sam sposób, co ja – i mam prawo tak uważać bez żadnych oskarżeń o kłamstwo.

Jeżeli stworzysz książkę o włochatych stworzeniach tylko po to, żeby trafić w gust swojego kolegi, nie tworzysz wartościowej sztuki. A co, jeśli ten kolega przestał lubić włochate stwory? W takim wypadku Twój oparty na „faktach” odbiorca staje się przekłamany.

Napisałem już, co sądzę o konsumentach, produkcjach i schlebianiu gustom.

stephenkingMcC460

Jeżeli King uznał, że popularna forma horroru w dobry sposób wyraża jego sposób postrzegania rzeczywistości – i przy okazji odniósł także sukces komercyjny – nie ma problemu. Gdyby jednak nie wierzył w ten gatunek, wręcz nienawidził go, a musiałby pisać horrory, żeby zarobić na życie, to nie mielibyśmy do czynienia z dobrymi książkami.

Bo też nigdy się takiemu uczestnictwu nie sprzeciwiałem. Jak pisałem, artysta nie tworzy w próżni, samo obcowanie z innymi ludźmi wpływa na kształt dzieła. Nawet zasłyszana od kogoś plotka może poruszyć kilka strun w duszy artysty i zainspirować go do tworzenia. Magdalenka, która została zrobiona i sprzedana przez osoby trzecie, może stanowić inspirację. Sam odbiór dzieła również jest ingerencją – bo przecież wszystko odbieramy na swój sposób. Na przykład ja nigdzie nie napisałem o penetrowaniu rzeczywistości, a Ty mimo wszystko dostrzegłeś to w moich wywodach – niezgodnie z moim sposobem myślenia, ale nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź (a sztuka również jest wypowiedzią). Sprzeciwiałem się określonemu rodzajowi uczestnictwa, a nie wszelkiemu uczestnictwu – bo też różne rzeczy można rozumieć pod pojęciem „uczestnictwa”.

Cóż, muszę użyć pewnej filozoficznej alegorii, żeby lepiej naszkicować różnicę naszych nastawień. W myśli etycznej istnieje rozdział pomiędzy dwoma głównymi nurtami: jeden z nich to deontologia, a drugi konsekwencjalizm. Deontologowie w analizie czynu skupiają się głównie na intencjach, które przyświecały osobie podczas dokonywania jakiegoś aktu – reprezentantem tego nurtu był między innymi znany dość szeroko z imperatywu kategorycznego Immanuel Kant, który twierdził, że nawet jeżeli morderca pyta nas o miejsce położenia jego przyszłej ofiary, to nie powinniśmy go okłamywać (w dużym uproszeniu: bo to złe). Argumentował to nawet podobnie do Ciebie przy akapicie z futrzanymi stworami: przecież i tak nie wiadomo, czy w międzyczasie ofiara nie zmieniła położenia i nieopatrznie nie wskażemy mordercy prawdziwego miejsca, w którym się ukrywa. Konsekwencjaliści stawiają zaś na to, jakie będą skutki określonego czynu, jakie będzie on niósł ze sobą pozytywne i negatywne konsekwencje dla wszystkich dotkniętych jego działaniem.

Wydaje mi się, że widać, że Ty jesteś artystycznym deontologiem: stawiasz na to, PO CO ktoś tworzy, czym się w trakcie tego kieruje i jakie są jego intencje. Mnie, przeciwnie, w ogóle to nie obchodzi: jestem konsekwencjalistą. Nie wiem, jak mielibyśmy stwierdzić, czym obecnie kieruje się King, tworząc swoje książki: zauważył, że zapewniły mu pozycję drugiego najlepiej zarabiającego pisarza świata, pisze, bo sprawia mu to frajdę, czy po tylu latach nie umie sobie wyobrazić sobie innego życia i wykonuje swoją pracę z przymusu? Moim zdaniem bardzo możliwe jest, że kieruje się tymi wszystkimi powodami równocześnie; ostatecznie to wszystko i tak nie ma znaczenia, kiedy chwytasz wolumin w dłonie i zagłębiasz się w sprawnie napisany tekst. Jego jakość nie zmienia się, bez względu na to, jakie mogłyby być intencje tworzącego je autora

Nie widzę argumentu, Shadow – widzę, że piszesz mi, że nie tworzę wartościowej sztuki, ale nie piszesz mi, DLACZEGO dopasowywanie się do preferencji jest złe. Do mojego wcześniejszego argumentu z zaspokajaniem preferencji zawsze, gdy dzieło sprawia jakąkolwiek przyjemność czy satysfakcję nie odniosłeś się w ogóle. Zmiana gustu konkretnego kolegi nie przekreśla tego, że dalej ktoś go podziela: na moim przykładzie z elfami było to widać szczególnie wyraźnie. To, że jeden z moich kolegów przestał je lubić, nie oznacza, że cała ludzkość nagle się od nich odwróciła. Tak czy tak łechczę kogoś po preferencyjnym brzuszku.

A tak całkowicie pobocznie dyskutowałbym z tym, że nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź – gdybyśmy nie mogli na to wpłynąć, to dogadanie się z kimkolwiek w ogóle nie byłoby możliwe. Ale na tym zakończyłbym dyskusję i przeszedł do podsumowań. ;)

Zależy, co rozumiemy pod pojęciem rzeczywistości. Jeżeli wyłącznie świat zewnętrzny, czymkolwiek by on był, to w żadnym wypadku nie miałem na myśli penetrowania; wprost przeciwnie, w takim wypadku bodźcem może stać się nawet bunt przeciwko tej rzeczywistości. Jeśli uwzględnimy również rzeczywistość wewnętrzną, wtedy mógłbym się z tym penetrowaniem bardziej zgodzić. Ale, niestety, nie mogę przewidzieć, jak wygląda Twoja definicja tego słowa.

Tak, uważam, że produkt powstaje w wyniku procesu, a więc jest z nim nierozerwalnie związany. Dlaczego uważam, że schlebianie gustom nie jest dobrym motywem dla tworzenia sztuki? Jak wcześniej pisałem, i to chyba stanowi najlepsze podsumowanie: sztuka polega na wyrażaniu indywidualności. Jeżeli ktoś chce wyłącznie schlebiać gustom, tworzy rozrywkę. Nie oznacza to jednak, że wyłączam z kręgu sztuki całą rozrywkę. Jeżeli dla kogoś popularna forma stanowi dobry sposób na wyrażenie indywidualności, wtedy jak najbardziej można mówić o sztuce (jak w wypadku Kinga czy też Ojca chrzestnego Coppoli).

The-Godfather-marlon-brando-9109847-1191-842Mogę sformułować jakąś wypowiedź używając swojego języka; to, jak ktoś ją odbierze i jakich narzędzi użyje do jej zrozumienia zależy wyłącznie od realnego, indywidualnego odbiorcy (na co dobrze wskazuje przykład „rzeczywistości”). Na tym właśnie polega sztuka: ktoś daje mi wzgląd do swojego świata (a nie próbuje mnie utwierdzić w przekonaniu, że mój ograniczony światek to najlepszy i jedyny z możliwych światków), a ja próbuję to zrozumieć przy pomocy swoich narzędzi, tym samym poszerzając swój świat. Pełne „dogadanie się” nigdy nie będzie możliwe, ale możemy chociaż próbować – i to jest jedno z zadań sztuki.

Podsumowanie wyszło dość miernie pod względem syntezowania, ale przynajmniej po liczbie zawiedzionych komentarzy łatwo będzie dojść, ilu z Was w ogóle do niego dotrwało. ;)  Dyskusja wyszła o wiele dłuższa, niż to pierwotnie planowałem, i w przyszłości postaram się zaradzić temu poprzez prowadzenie jej innymi kanałami komunikacji. W przyszłych Friendly Fire możecie liczyć też na nieco lżejszy kaliber poruszanych przez nas zagadnień. Jeżeli chcielibyście podzielić się swoimi uwagami co do naszej dyskusji lub obdarzyć nas nobilitującym hejtingiem, to zapraszam do komentarzy. Z entuzjazmem przyjmiemy także podetknięcie nam jakiegoś szczególnie nurtującego Was tematu do przyszłego omówienia.

Zdjęcia pochodzą ze strony explasm.net, newsrealblog.com, zwoje-scrolls.com oraz fan-pop.com.

Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)

Wywiad z Markiem Lencem!

Mamy dla naszych czytelników mikołajkową niespodziankę! Po dłuższym czasie internetowej korespondencji, rozgrzewającej łącza między Szczecinem a Kościerzyną, Planispheric z dumą przedstawia czytelnikom przeprowadzony przez Abnormisa wywiad. Mamy nadzieję, że jest pierwszym z wielu, jakie w przyszłości będziemy mieli przyjemność zaprezentować Wam na naszej stronie.

Na początek wybór padł na osobę Marka Lenca – personę może nie bezpośrednio zaangażowaną w tworzenie gier, ale silnie uczestniczącą w kreowaniu ich publicznego odbioru. W końcu już od dobrych paru lat jego rysunki i komiksy ukazują się na łamach CD-Action, największego pisma przeznaczonego dla graczy w Polsce. Parokrotnie ukazały się też „Tipsomaniaki”, czyli osobne książeczki dodawane do magazynu, poświęcone całej twórczości Marka Lenca bądź określonej serii jego autorstwa. Pomijając CDA, rysuje także dla „Kuriera Bytowskiego” i „Inżyniera Budownictwa”, .a jego prace można było oglądać na wystawach w wielu miejscach Polski. Zawodowo zajmuje się nauką języka polskiego oraz prowadzeniem warsztatów rysunkowych dla starszej młodzieży.

Zerknijcie do wywiadu poniżej, żeby dowiedzieć się, dlaczego jego współpraca z CDA zaczęła się o rok później niż mogła, czy chciałby wreszcie zarżnąć Klarę i jakie ma poglądy na postrzeganie gier w kategoriach sztuki.

Krótka uwaga techniczna przed rozpoczęciem lektury: żeby nie psuć harmonii tekstu, zrezygnowaliśmy z każdorazowego pisania, kto zadał pytanie, a kto udzielił odpowiedzi. Wywiad przeprowadził mailowo Abnormis, poszczególne elementy mojej ewaluacji są wyszczególnione kredowobiałym, tłustym drukiem, zwykłą czcionką zaś odpowiada przesłuchiwany: Marek Lenc.

Jak zaczęła się Pańska współpraca z CDA? Kto do kogo zgłosił się z propozycją nie do odrzucenia, wiążąc Pana z branżą przez wielu dorosłych ludzi uważaną za niepoważną?

Stroną „chcącą” byłem ja. Jak się później okazało, bardzo mi się chciało. ;) Postać Klary stworzyłem jakieś 10 lat temu. Od początku była tworzona z myślą o „CD-Action”- pasowała do profilu pisma, które jako jedno z niewielu tego typu posiada dział z humorem. Początkowo Klara nie była kobietą, ale zwykłym, nieco tępym osiłkiem. Postać ta wydała mi się jednak zbyt „mało jajeczna” (sic!), więc dokonałem kosmetycznych zmian tu i tam. Tak powstała Klara.

Pierwsze 10 odcinków wysłałem do redakcji tradycyjną pocztą. Czekałem na jakikolwiek odzew rok. Bezskutecznie. Po roku te same rysunki wysłałem mailem i tym razem reakcja redakcji była błyskawiczna: „fajne. Ile tego masz?”. Okazało się, że pierwszą przesyłkę ktoś podpierniczył i redakcja cały rok czekała, aż znowu się odezwę.

Giń OnLive3Stali czytelnicy CDA mogli ostatnio zauważyć, że jest niepodważalny dowód na progres rysunku Marka Lenca – zaczął Pan kolorować rysunki! Z czego wynika ta zmiana i czy należy uznać ją za stały kurs, jakim podążą Pańskie przyszłe prace?

Hm, powiedziałbym, że to raczej regres. Kolorem mimo wszystko maskuję pewne braki lub przyciągam uwagę w jedną stronę. Wydaje mi się, że kiedyś rysowałem staranniej.

Nakładanie koloru (liczba pojedyncza jest tu kluczowa) to postprodukcja, a ja wolę żywiołową pracę nad staroświecką kartką. Owszem, chciałbym kolorować tak jak Ottis, ale wtedy te bazgroły nie byłyby już tak oryginalne …;)

Jest Pan szczególnie zadowolony z jakiegoś rysunku, który wyjątkowo trafnie podsumowywał jakieś zjawisko bądź był wg Pana szczególnie udany pod względem technicznym?  Nie musimy ograniczać się tylko do dziedziny elektronicznej rozrywki.

Nieskromnie powiem, że takich rysunków jest sporo i ograniczenie się do dziesięciu (ba, nawet setki) musiałoby się skończyć ponownym przewertowaniem zbiorów. Owszem, bywam krytyczny wobec siebie, ale tworzenie rysunków jest tak szalenie emocjonujące, że w jakiś sposób wiążę się ze swoimi pracami, stworzonymi postaciami. Łatwiej byłoby mi wskazać rysunki, których nie lubię, nie cierpię, NIENAWIDZĘ.

Czy to zaowalowane wyznanie, że ma Pan czasem ochotę zarżnąć Klarę, ale gawiedź nie pozwala? ;)

Miałem kiedyś takie zapędy. Chciałem wiedzieć, jak Klara mogłaby skończyć. Powstało kilkanaście rysunków (komiksów), w których Klara ginęła na rożne, na ogół zabawne sposoby. Nie powiem, było to zabawne. Jakkolwiek się ta seria rozwinie, wiem, jak się zakończy. ;)

Jednak pożegnanie z Klarą nie jest takie proste- bardzo zżyłem się z tą postacią i nie wyobrażam sobie, aby kiedyś, gdzieś, tam…

Z jakiego w takim razie rysunku jest Pan najbardziej niezadowolony?

Jest sporo prac, których nie lubię. A to mi ręka nie wyjdzie, a to puenta mniej dosadna. Jednak każdy rysunek jest zapisem chwili. Po dłuższym czasie mam zamiar coś zmienić w felernej pracy, ale jest już za późno. Często słabe w mojej ocenie prace znajdują się w druku, a te dobre- nie. Pokrętna logika.

Realizuje się Pan artystycznie w innych formach niż charakterystyczne, ramkowo-kropkowane komiksy? Pana rysunki w dużej mierze oparte są na humorze tekstowym,  może więc jakaś krótka forma literacka?

Robię grafikę użytkową (ilustracje do książek, prezentacji), ilustruję rożne dziwne zlecenia, ale nie stworzyłem jeszcze jakiejś większej całości. Mam tendencję do szybkiego puentowania. Myślę, że w dłuższej formie zanudziłbym i zmęczył czytelnika. Może czas się o tym przekonać?

Jaka jest właściwie Pańska styczność z grami? Po żartach zawartych w rysunkach widać, że to medium i związany z nim growy żargon nie są Panu obce.

Kiedyś grałem więcej, teraz właściwie tylko kupuję gry. Bardzo interesuję się nowymi trendami, nowinkami w elektronicznej branży, ale nie z poziomu gracza, a raczej teoretyka. Sporo czytam na ten temat, czy to recenzji,  czy opisów w sklepie: cała wiedza, którą przemycam w moich rysunkach, pochodzi właśnie stamtąd.

Uznaje się Pan bardziej za hardkora czy casuala, jak to lubią klasyfikować  użytkownicy internetowych forów?

głowa2Z definicji pewnie jestem casualem, choć trudno mi się z tym pogodzić. ;)

 Czyta Pan CDA jako odbiorca, zwyczajnie, dla przyjemności? Można to wywnioskować z poprzedniej wzmianki dotyczącej czerpania wiedzy z branżowych czasopism, ale może akurat od tej jednej „gazety” ( ;) ) Pan stroni.

Tak, czytam dla przyjemności. Może dlatego, że lwia cześć magazynu powstaje bez mojego udziału, dlatego jestem czytelnikiem chłonącym co miesięczne nowości. W nawiązaniu do poprzedniego pytania: z tego się chyba nie wyrasta. ;)

Jak niektórym wiadomo, zawodowo zajmuje się Pan nauką języka polskiego. Czy widzi Pan jakieś złe nawyki językowe lub symptomy zrażenia do literatury wśród młodzieży, które można by przypisać skutkom obcowania z grami video? Czy przeciwnie, po premierze Dantes Interno uczniowie rzucili się na „Boską komedię”, a grupki eskapizujące się w Darksiders na przerwach przekazują sobie przedruki Apokalipsy wg. Świętego Jana?

Niestety, częściej spotykam się ze zwykłym niechlujstwem językowym. Żal mówić, ale dzieci nie czytają WCALE. Brak myślenia (nie tylko twórczego), kojarzenia i rozumowania. Przykładowo: omawiamy obraz, na którym przedstawiono Bolesława Chrobrego. Opis. „Z jakiego zwierzątka król ma futrzaną narzutę?”. Podpowiadam: „Pod ochroną, polskie, na G…”.

Odpowiedź? „Goryl”. Śmieszne, ale tylko na chwilę.

Uczę w szkole podstawowej. Gdyby nawet zrobiono grę na motywach „W pustyni i w puszczy” (shooter- Stasiu poluje na lwy?), nie pomogłoby to w omówieniu lektury.

Uważa Pan, że premiowanie uczniów systemem gamingowym dałoby dobre efekty? Osobiście uważam, że byłoby jak z pewnymi w założeniu dowcipnymi reklamami znanego operatora komórkowego – ludzie świetnie pamiętali spoty, ale już niekoniecznie sieć, którą reklamowały.

Acziki w szkole, to by było coś. ;) Taki nietypowy sposób motywowania. Głupie nie jest. Do pozostałych ocen nic nie mam-  dla mnie skala ocen 1-6 mogłaby istnieć nawet w recenzjach.

Czy polski rynek growy ma według Pana własną specyfikę, pomijając może to, że średnia wieku wśród graczy jest u nas niższa niż np. w Ameryce?

Tak, jestem o tym przekonany. Mamy bogatą, choć krótką grową historię. Powoli nasze produkcje sygnowane są nazwiskami twórców (Polaków), a nie wersją silnika. Cieszę się, że granie nie kojarzy się już nam z tanią i pustą rozrywką. Owszem, mamy rzesze małolatów i niedzielniaków sadzących pomidory na wirtualnych plantacjach, ale nie wyobrażam sobie, aby w innym kraju mógłby powstać taki „Wiedźmin”.

Jaka growa produkcja zapadła Panu najbardziej w pamięć?

„Gorky 17”. Nie była produkcją doskonałą, ale jedną z pierwszych, którą ukończyłem z wypiekami na twarzy. To dzięki niej zainteresowałem się innymi turówkami i znalazłem serię „HoMMM”, którą do dziś wielbię. Teraz raczej nie lubię poznawać nowych gier. Ochłapy wolnego czasu wolę poświęcić na coś, co już znam i w co potrafię wsiąknąć natychmiast.

Czy byłby Pan skłonny uznać wszystkie albo przynajmniej część gier za sztukę, czy może całe dokonania branży to dla Pana nic więcej niż właśnie „elektroniczna rozrywka”?

Myślę, że byłbym skłonny. Gry potrafią dostarczyć wyrafinowanej rozrywki, zaskakiwać scenariuszem, udźwiękowieniem, grafiką i samym pomysłem. Warto to wykorzystać, szczególnie teraz, gdy młodzi ludzie nie lubią zaglądać na półkę z książkami.

To tak na zakończenie: czy ktoś już przeprowadzał z Panem wywiad i dlaczego ten udzielony
Planispheric wspomina Pan najmilej ze wszystkich? ;>

Dla graczy czy korporacji7

Zdarzyło się, dla lokalnych magazynów i zinów. Nic szczególnego – do teraz. :P

Dziękuję w imieniu swoim i reszty redakcji za rozmowę. Zachęcam także do dołączenia Planispheric do listy growych mediów, z których czerpie Pan informacje. ;)

Dziękuję również. Pozdrowienia dla wszystkich czytelników!

PS: Nie martwcie się o drugą część „halogrzybków Mario” : ukażę się w najwyżej tydzień po publikacji niniejszego wywiadu.

Wszystkie obrazki dołączone do wywiadu zostały w nim umieszczone za zgodą Marka Lenca.

Dwie trzecie i binaria – manifest gromunistyczny

Mnie, Abnormisowi, przyszło być autorem tych historycznych słów wstępu do pierwszego w krótkiej bytności Planispheric wpisu. Niestety w niepełnym składzie. W pierwotnym pomyśle, którego byłem dawcą, miało być nas trzech, młodych-rozpikselowanych, mających władzę nad słowem i dostatecznie dużą śmiałość, żeby wziąć ją w swoje ręce, kreśląc obraz stanu branży gier wideo, jej poszczególnych twórców, recenzentów i całego tego krzemosystemu. Udało mi się przekonać do swojej wizji człowieka o wdzięcznej ksywce ShadowG, którego niezbyt pochlebne względem branży poglądy poznacie już niebawem, oraz Prosiaka, także początkowo zwerbowanego do naszej małej konspiracji. Obydwaj byli mi znani z upadłego jeszcze przed startem Projektu cRPG, który miał być częścią kolektywu gram.pl. Niestety, z racji różnych naszych pozatwórczych obowiązków tworzenie projektu przeciągało się jak obrady parlamentu.

Teraz dusza portalu przyoblekła się wreszcie w ciało, a nam, mimo usilnych starań, wciąż nie udało skontaktować się z Prosiakiem. W tym wpisie pozostanie symboliczne puste miejsce, na wypadek gdyby w późniejszym czasie zechciał do nas dołączyć i przedstawić swoje poglądy na temat elektronicznej rozrywki. Póki co jednak…

Zostaliśmy my. Shadow słusznie uznał, że zamiast rzucać czytelnika od razu na głęboką wodę, lepiej będzie oprowadzić go najpierw po wodach przybrzeżnych, z których powoli przejdziemy na prawdziwe głębiny: na początek pokażemy Wam więc  nasze ogólne poglądy dotyczące twórczości, gier, sztabów ludzi za nie odpowiedzialnych itp. Potem przejdziemy do rzeczy bardziej szczegółowych, spróbujemy swoich sił w nieco bardziej przemyślanych formach metanarracyjnych, wywiadach (gołębie gulgają z cicha o jakimś znanym, branżowym nazwisku) i innych tematach, nie zawsze bezpośrednio „growych”

Zanim to nastąpi –  zapraszam do czytania naszych propedeutyk. Na początek „manifest” Shadowa. Zaraz po nim moje przemyślenia.

Abnormis

***

Wyjdźmy z cienia

„Gry powinny dostarczać rozrywki” – taka idea przyświeca producentom, konsumentom oraz ludziom sporządzającym opisy techniczne (tzw. “recenzentom”). Nieprzypadkowo użyłem pojęć z dziedziny przemysłu. Nigdy nie przekroczyliśmy barier ustanowionych przez „branżę elektronicznej rozrywki”: twórcy wciąż tkwią w tej ciaśniutkiej izolatce kiczu i utartych idei skrępowani kaftanem wymagań rynkowych. Na jej straży stoi rozwrzeszczana tłuszcza domagająca się cycków ociekających krwią zarżniętego zombie, grupa opętanych przez Mammona panów w czarnych garniturach, skłonnych poświęć każdy przejaw niezależności na ołtarzu swojego bożka, oraz niekompetentny recenzent, emisariusz wyżej wymienionej tłuszczy, który w odróżnieniu do swoich braci potrafi sklecić zdanie złożone. W takich warunkach możliwe jest wyłącznie wytwarzanie łatwej do strawienia oraz wydalenia papki. Czy sytuacja jest beznadziejna? Nie. Poniżej przedstawię kilka pomysłów na jej naprawienie.

1.       Co to jest gra?

Ludzkością rządzi język. Jest on jednocześnie tworzywem i narzędziem: przy jego pomocy myślimy, komunikujemy się z drugim człowiekiem, porządkujemy i kształtujemy naszą rzeczywistość oraz tworzymy rzeczywistości nowe. Zanim więc zaczniemy zgłębiać naturę samego medium, zastanówmy się nad pojęciem „gry”. Z czym człowiekowi, który nie wie o grach komputerowych, kojarzy się to słowo? Zapewne z rozmaitymi sportami, teleturniejami czy grami planszowymi. Z tej właśnie kategorii wywodzą się również gry komputerowe. Jeżeli jednak znajdują się one w tym samym kręgu, co – powiedzmy – piłka nożna, muszą je łączyć z tą dyscypliną jakieś podobieństwa, chociażby rywalizacja, określone zasady, nagroda czy wyzwanie. Tu właśnie tkwi problem. O ile bowiem widowiska sportowe mają dostarczać taniej, zaspokajającej pierwotną potrzebę rywalizacji rozrywki, o tyle „gry” komputerowe, jako medium posługujące się narracją i estetyką, powinny służyć innym celom.

Dopóki jednak nie pozbędziemy się nazwy „gra”, dopóty narracja i estetyka zawsze będą zdominowane przez rozgrywkę. Aby spełnić wymóg rywalizacji, podzielmy świat przedstawiony na „dobrych” i „złych”, wypełnijmy drugi obóz potworami, nazistami, terrorystami, a siłom „dobra” ześlijmy wysokiego blondyna z niebieskimi oczami, który z uśmiechem na ustach weźmie się za eksterminację wrogiej drużyny; nagrodźmy go lepszym mieczem, archievementem, pokojem na świecie (aż do sequela), złotem i cycatymi aniołami; aha, nasz aryjczyk nie może mieć absolutnie żadnych wad, żeby łatwo było narzucić mu własną osobowość. Tym sposobem można łatwo stworzyć naiwną, lekkostrawną i zgodną z oczekiwaniami przeciętnego zjadacza hamburgerów historię, wojenną albo fantasy – niestety, taka twórczość ma niewielką wartość.

Ktoś powie: „Przecież to tylko kwestia semantyki. Rozwińmy definicję słowa „gra”, aby objęło każde interaktywne dzieło, i po sprawie.” Problem w tym, że wciąż tkwilibyśmy w tym samym polu znaczeniowym, co widowiska pokazujące dwudziestu dwóch facetów biegających za kawałkiem skóry. Nie chodzi o to, aby zmieniać obowiązujące definicje i tym samym utrwalać status quo. Należy dostrzec w interaktywnym medium niepowtarzalną, istotną i odważną formę ekspresji, a tego nie osiągniemy trzymając się kurczowo starych pojęć.

2.       „Gry” a inne formy ekspresji

Często mówi się, że jakaś gra jest filmowa i że to albo dobrze, bo jest dużo fajerwerków, albo źle, bo gry to odrębne medium. Obie grupy się mylą.  „Gry” były, są i będą filmowe, nie z powodu efektów specjalnych, ale dlatego, że posługują się ruchomym obrazem; możemy również powiedzieć, że są one muzyczne, ponieważ zawierają ścieżkę dźwiękową, lub literackie, bo bohaterowie komunikują się przy pomocy słów i uczestniczą w akcji. Żaden artysta nie tworzy w próżni, tak samo wszystkie nowe media biorą swój początek w już istniejących środkach wyrazu. Sam film jest przecież połączeniem literatury, muzyki, teatru, malarstwa czy też wywodzącej się z niego fotografii. Podstawy twórczości nie stanowi jednak naśladownictwo: twórca ma prawo rozwinąć, zmienić lub połączyć istniejące formy, jednak powstałe dzieło nie powinno być wyłącznie sumą poszczególnych składników, a zupełnie odrębną oraz wyjątkową całością, wyrażającą niepowtarzalną indywidualność artysty. Nie stworzy się dobrego filmu wchodząc z kamerą do teatru i nagrywając spektakl; tak samo udana „gra” nie może opierać się na efekciarskich przerywnikach filmowych w hollywoodzkim stylu, poprzetykanych strzelaninami czy rozwiązywaniem zagadek.

Co więc decyduje o wyjątkowości „gier”? Uczestnictwo. Nie mam na myśli wcielania się w rękę z pistoletem wycelowanym w kosmitów. Wprost przeciwnie: postać lub postacie powinny mieć własną tożsamość, którą odbiorca będzie zmuszony zaakceptować i zasymilować. Prawdziwa sztuka nie polega bowiem na potwierdzaniu ograniczonego światopoglądu mas, jak to współcześnie czynią gry (Amerykanie – dobrzy, muzułmanie – źli, hetero – normalni, homo – pedały, zysk – najwyższe dobro). Poprzez odbiór wartościowego dzieła nawiązuję przekraczającą bariery czasu i przestrzeni komunikację z twórcą. Aby jednak do niej doszło, muszę na pewien czas odrzucić swoje uprzedzenia i przyjąć jego dzieło, które w najlepszym wypadku coś we mnie zmieni. Najprostszy przykład. Żyję sobie swoim mieszczańskim życiem, jestem młody, mam samochód, mam nowego ipoda, mam nieźle płatną pracę, pożyję jeszcze trochę, może mnie awansują, kupię sobie lepszy samochód; trochę się czasem rozerwę, bo też trzeba „take everything easy”, jak to mówią w reklamach. Przez przypadek trafia mi do rąk „Śmierć Iwana Ilicza” Tołstoja. Jakiś od dawna martwy Rusek pisze o umierającym Rusku – co mnie to właściwie obchodzi? No, ale krótkie, to przeczytam, błysnę kiedyś w towarzystwie, że klasyków znam. Tak sobie czytam, czytam, aż wreszcie zauważam, że mimo nowych czasów i nowych wynalazków życie tegoż umierającego Ruska niczym lustro odbija moją egzystencję. I wtedy nachodzi mnie refleksja: a co ja będę mógł powiedzieć o swoim życiu na łożu śmierci? Czy będę z niego zadowolony? Czy ten ipod i ten samochód na coś mi się wtedy zdadzą? Tak jak dla Doriana Graya portret, dla mnie to krótkie opowiadanie stanowi zwierciadło, w którym mogę obejrzeć swoją duszę.

Przy pomocy uczestnictwa można stworzyć podobne dzieła w dziedzinie „gier”. Kolejny prosty przykład. Dotychczas wyprodukowano setki gier wojennych, w których będąc „dobrymi”, zabijaliśmy „złych”. I co nam to mówi o człowieku? Ano tyle, że jest on zwykłym zwierzęciem, które chce poszerzyć i obronić swoje terytorium za wszelką cenę – z tą różnicą, że potrafi to terytorium rozrysować i opisać na papierze oraz uzasadnić swoje zwierzęce czyny religią bądź patriotyzmem. A teraz wyobraźmy sobie coś innego. Interaktywną opowieść, której głównym bohaterem jest strażnik obozu koncentracyjnego – nie żaden nazista zombie, bo naziści byli zwykłymi ludźmi i ich demonizowanie tego faktu nie zmieni. Oczywiście, nie może tu być mowy o jakiejkolwiek rozgrywce. Po prostu, wykonywalibyśmy jego codzienne obowiązki. Być może w ten sposób, asymilując sytuację postaci, bylibyśmy w stanie uświadomić sobie, jakim sposobem zwykli, niewynaturzeni ludzie byli w stanie dopuścić się takiej zbrodni i czy przypadkiem ta sytuacja nie trwa nadal, tylko pod inną nazwą. Tu tkwi siła uczestnictwa, której gry nie są wstanie wykorzystać.

3.       Twórca i odbiorca

„Uwzględniliśmy uwagi fanów”, „mamy świetny skład kreatywnych ludzi” – bzdury! Prawdziwe dzieło wyraża indywidualność artysty. Tworzenie sztuki to nie jest czynność drużynowa. Nawet jeżeli do stworzenia „gry” wymagana jest większa liczba osób, muszą oni w pełni podporządkować się wizji jednostki. Nie ma tu mowy o burzach mózgów, spotkaniach z producentami itd. Odbiorcy nie mogą mieć absolutnie żadnego wpływu na proces twórczy; oni, jak sama nazwa wskazuje, mogą tylko odebrać gotowe dzieło.

Czy „gry” powinny obawiać się jakichś tematów? Nie. Jeśli będziecie klękać przed fanami, sponsorami i cenzurą, nigdy nie zaczniecie tworzyć wartościowych dzieł. Chcecie mówić o gwałcie czy Holocauście? Po prostu mówcie – w sposób odważny, ale i dojrzały. Zrzućcie kajdany komercji i rozrywki. Nie bójcie się nikogo. Tylko wtedy będziecie prawdziwymi artystami, a nie błaznami zabawiającymi niewybredny tłum.

Shadow

***

Filozofia gier komputerowych

Stosunek do gier.

Hm.

Brwi ściągają się w głębokim namyśle, niesforny kosmyk, poderwany z głowy zapewne drganiem mózgowych zwojów, opada na czoło. Rozrywka czy sztuka? Strata czasu czy okazja do zwiększenia własnej empatii względem umownego bytu? Radość z tryskających flaków, czy namysł nad ich wpływem na moją psychikę?

Po przeczytaniu tych wszystkich pytań łatwo domyślić się, jaki zawód wypadł mi w społecznej ruletce. Studiuję filozofię, mapę, na której zawsze jest więcej białych plam niż odkrytych lądów, a kartografowie potrafią spierać się przez tysiące lat o przebieg granic poszczególnych brzegów. Marnie wróży to ostatecznym rozstrzygnięciom, więc miejmy nadzieję, że Shadow poradzi sobie lepiej.

Tak jak analizę dzieł literackich często wieńczy się lub rozpoczyna, dociekając znaczenia tytułu, tak my zaczniemy od skierowania lupy w kierunku samej nazwy „Gry komputerowe” jasno sugerują nam, do jakiego pojemnika wrzucić pudełka z oznaczeniami PEGI – tam, gdzie neonowymi literami napisano „rozrywka”. Rzadko słyszy się określenie „dzieła komputerowe”, nawet w odniesieniu do ilustracji, tworzonych przez plastyków z wykorzystaniem rozmaitych programów graficznych. Właściwie nie słyszy się go w ogóle, co może mówić nieco o podświadomym traktowaniu przez ludzi tego medium jako źródła łatwej przyjemności. Podobnie było to z badaniami psychologicznymi, które stwierdziły, że ludzie nieświadomie częściej używają form typu „nasi”, „my”, gdy drużyna, której kibicują, wygrywa. Nie są już tak skorzy do utożsamiania się z nią, kiedy „oni” zbierają cięgi.

W większości chcielibyśmy jednak widzieć swoje hobby jako coś więcej niż trywialną rozrywkę, której opłakanymi efektami lubią epatować brukowce. Chcielibyśmy mieć krytyków, nie tylko recenzentów, najlepiej też galerie, gdzie można byłoby kontemplować starannie skatalogowane kamienie milowe elektronicznej rozrywki. Cokolwiek, byleby tylko mieć jakiś porządny fundament pod obronne hasło „to nie jest tylko głupia gra”. Nie oszukujmy się, znakomitą większość współczesnej „rzeźby” czy „malarstwa” trudno byłoby zakwalifikować przeciętnemu człowiekowi jako dzieło, gdyby tylko owo „dzieło” nie stało pod odpowiednim sufitem. Zabetonowany rower z pociągniętym obok niebieskim kablem? To ja już wolę Serious Sama.

Dla mnie gry to na ogół rozrywka, ale w ciekawy sposób syntezująca dokonania wszelkich innych dziedzin. Spójrzmy na to zagadnienie od strony empirycznej – w tych niepozornych fragmentach kodów możemy dostrzec większość rodzajów sztuk użytkowych i pięknych, posługując się klasyfikacją zapożyczoną od XVIII wiecznego filozofa Charles Batteux. Znajdujemy tu sporą połać muzyki, czyli tworzone przez doświadczonych kompozytorów, wspartych batalionem profesjonalnych muzyków soundtracki, często nawiedzające odtwarzacze dłużej niż sama płytka z grą.

Elementy literatury? Trudno dostrzec je w Warhammer: Space Marine, ale nawet tam trafia się tekst dłuższy niż instrukcja obsługi miecza łańcuchowego. Scenariusz Deus Exa pod względem objętości może śmiało rywalizować z „Nędznikami”. RPG i współczesne przygodówki wyrosły z całkowicie tekstowych MUD-ów i scenerii malowanych samym słowem. Bez mądrych głów operujących lirycznymi pędzlami gry wyglądały by jak większość filmów, które nie są oparte na książkach – błahe i bez polotu.

Malowanie? Większość lokacji i projektów postaci rodzi się głowach ekip odpowiedzialnych za conceptarty, czyli szkice, na bazie których następnie tworzone są w pełni już wirtualne elementy binarnego świata. Nie wspomnę nawet o grach takich jak leciwe już XIII, będących właściwie przerzucanymi bardzo szybko kartami komiksu, przeniesionymi przez jakiegoś sprytnego szarlatana na ekran komputera.

Mimo że ten pozszywany z różnych ciał Frankenstein już ledwo stoi, i tak dokleimy mu dodatkową parę kończyn. Co powiecie na aktorstwo? Ludzie trudzący się w studiach motion-capture praktycznie odgrywają mimikę i zachowania wirtualnych postaci, nie wspominając nawet o „zbierających drużynę” dubbingowcach. Nawiązuję tutaj oczywiście do słynnego tekstu wygłaszanego przez Piotra „Księcia Dubbingu” Fronczewskiego w Baldur’s Gate, ale warto przypomnieć, że w grze takiej jak BG większość dialogów i tekstów postaci była w pełni udźwiękowiona, na ogół w sposób profesjonalny i nie wybijający z koncepcji wmawianej nam przez programistów.

Architektura objawia się jako wymyślone przez grafików fasady budynków, w których przychodzi zarzynać/spać/kombinować naszym protagonistom. Podejrzewam, że studio Ubisoft Montreal, odpowiedzialne za Assasin’s Creeda mogłoby wytoczyć mi proces za takie uogólnienie, więc czym prędzej precyzuję: w większości gier tak jest. Jestem przekonany, że ekipa, odpowiedzialna za ACka, spędziła wiele pracowitych godzin, fotografując i odwzorowując wszystkie te historyczne budowle, które potem możemy bezcześcić zasłomionymi buciorami asasyna.  Przy pewnej dozie dobrej woli można byłoby upchnąć tutaj także scenografię, która uznawana jest za osobny odłam sztuk plastycznych.

Jeżeli macie jakieś sugestie, to chętnie uzupełnię swoją wyliczankę, starałem się jednak stronić od oczywistości w rodzaju „grafika”. Widać już jak na dłoni, że na jeden trywialny produkt elektronicznej rozgrywki składa się zaskakująca duża ilość elementów sztuk, których nawet naszym Dziadkom nie przyszłoby do głowy kwestionować. Pytanie brzmi – co z tego wynika? Czy wszystko to jedynie po to, żeby stworzyć grę w palanta „na miarę naszych czasów”?

Zmartwię was, ale ponownie uaktywnił się we mnie miotający analogiami filozof. Czy sałatkę, na którą składają się wyłącznie drobno posiekane owoce, można uznać za warzywną? Wydaje się, że jeżeli smakuje jak warzywna, to taki sposób klasyfikacji byłby uzasadniony. Subiektywny odbiór decyduje wszak o najważniejszej cesze gry, grywalności, nie sposób zmierzyć jej w całości patrząc jedynie na obiektywne składniki, jak tekstury czy mechanika, tworzące „dzieło komputerowe”. A jednak mam wewnętrzne opory przed uznaniem przynajmniej jakiejś części gier za sztukę.

Uzasadnieniem rzeczonych oporów podzielę się z Wami przy następnej okazji. Rzecz będzie o problemach postmodernizmu, grzesznej przyjemności, hume’owskim przyzwyczajeniu i homo ludensie. Póki co wstrzymam się nieco, bo podejrzewam, że szanowny Shadow także nie będzie specjalnie ścisły, a nie możemy znudzić Was zbyt dużą ilością tekstu. <;

Abnormis