Halogrzybki Mario, część druga.

Po zdecydowanie zbyt długim czasie Planispheric prezentuje drugą część „halogrzybków Mario” autorstwa Abnormisa. Zwłoka nawet moim zdaniem była stanowczo zbyt długa, zwłaszcza, że znakomita większość niniejszej pisaniny była popełniona już w okolicy wpisu pierwszego. Uparłem się jednak bardziej urefleksyjnić tekst, co zaowocowało kolejnymi dodatkowymi stronami, które spowodowałyby nadmierny rozrost tekstu. Umieszczam więc dzisiaj część drugą, która nie będzie ostatnią, jak zapowiadałem wcześniej. Ukaże się także  część trzecia, w której skupimy się na syntezie informacji z wymienionych wcześniej gier i refleksji nad różnymi sposobami ukazania w nich narkotyków, zastanawiając się, czemu miała służyć ich implementacja i dlaczego zostały tak a nie inaczej ukazane.

Tymczasem rzecz będzie o otwartym umyśle męskiej formy wiedźmy, alegorycznej antyutopii oraz pisarzach na dopingu.

A te kocie oczy to od…

Gry o otwartym świecie zdają się mieć sentyment do narkotyków. Może to kwestia metaforycznej wolności odnośnie „brania”, może wymóg graczy odnośnie odpowiedniego zróżnicowania zajęć wymyślonym mieście lub państwie, ale jaki by nie był powód, w tego typu grach psychostymulanty pojawiają się o wiele częściej niż w innych. Potwierdza to także Wiedźmin 1 i 2; ze względu na większą ilość odpowiadającej mi tematycznie zawartości skupię się głównie na tym drugim.

Z niewiadomych dla mnie przyczyn REDzi postanowili nie promować swojej produkcji tym, że można w niej handlować narkotykami. Na fali tej kontrowersji łajba sprzedaży mogłaby pewnie zawędrować całkiem wysoko, a gdyby jeszcze dowiedział się o tym jakiś profesor albo polityk i wywołał stosowny skandal, to sukces i parę milionów sprzedanych kopii studio miałoby jak w banku.

Moje twierdzenie o „dilowaniu” w Wieśku jest pewnym nadużyciem, ale bardzo niewielkim – faktycznie możemy spieniężyć znaleziony przy truchłach bandytów fisstech (lokalny odpowiednik amfetaminy) dowolnemu handlarzowi. Nie możemy co prawda handlować z  dziećmi czy„ciemnym ludem”, ale jest to jakaś namiastka bycia naprawdę złym człowiekiem, którego pokażą kiedyś w telewizji w samych bokserkach i rękami niewygodnie złożonymi na plecach.

[UWAGA! SPOJLERY Z ZADAŃ POBOCZNYCH W WIEDŹMINIE 2! CZYTASZ NA WŁASNE RYZYKO!]

Grze o białowłosym wiedźminie z kart książek Sapkowskiego więcej razy było po drodze z  personifikacją narkotyków o szerokim uśmiechu i nienaturalnych źrenicach.  Wiesiek pośrednio dawał nam także okazję ustosunkować się do szeroko dyskutowanej w Polsce sprawy dopalaczy.

W akcie I dostajemy zadanie zdobycia receptury pozornie nieszkodliwej substancji,  rozprowadzanej we flotsamskim sklepie z kadzidłami. Pod rzeczonym straganem spotykamy Oburzony Tłum, skandujący przeciwko sprzedawanym legalnie środkom, którymi odurza się młodzież. Zadanie, jak zresztą większość w tym polskim cRPGu, może mieć parę rozwiązań, a jednym z nich jest (hipotetyczne) wyniesienie do fortuny jakiegoś temerskiego odpowiednika Dawida Bratki, trzepiącego niemałę pieniądze na legalnym fisstechu. Można też ordynarnie zarżnąć potencjalnego burżuja, kiedy dowiadujemy się, co zamierza zrobić z uzyskaną wysiłkiem Geralta recepturą, co też z niemała radością uczyniłem.

Wiedźmin2ZabójcyKrólówTwórcy pozwalają sobie nawet na małe mrugnięcie okiem w kierunku wrażliwych na nawiązania odbiorców. W tym samym akcie i mieścinie, podczas rozmowy z miejscową zielarką, gdy wybierzemy pytanie o zioła, wiedźmin wstydliwie doprecyzuje: „zioła. Na własny użytek.”

To wbrew pozorom wciąż nie jest koniec. Trochę później na drodze naszego bohatera o kaprawym wejrzeniu staje Natchniony, który zaproponuje nam wypicie halucynogennego wywaru w sąsiedztwie kapliczki znajdującej się w pobliskiej kotlinie. Kiedy już dotrzemy we wskazane miejsce i opróżnimy buteleczkę aż do denka, rozpoczyna się „wizja”. Czeka nas miła inwersja kolorów, rozmycie i… gigantyczny kurczak, którego widok kończy niezbyt długi trip.

Osobnym mistrzostwem jest dla mnie to, co dalej zrobimy z tą misją: Pustelnik dopytuje się nas, co widzieliśmy. Możemy go bez trudu okłamać, wybierając opcję dialogowe z mistycznymi bredniami, albo prosto z mostu powiedzieć, że objawił się nam najgorszy koszmar niehumanitarnego hodowcy drobiu. Nie wiem, jak sprawa ma się z pozostałymi opcjami, ale ja wybrałem tą ostatnią. Ucieszony Pustelnik oznajmia wtedy Geraltowi, że widzi to samo i chciał się upewnić, że nie wariuje.

[ KONIEC SPOJLERÓW!]

Najbardziej ujęło mnie przedstawienie narkotyków właśnie w tym wytworze słowiańskiej wrażliwości. Problem ukazano tu wielopłaszczyznowo, niejednoznacznie, bez banalnej polaryzacji na dobro i zło. Gra nie boi się żonglerki różnymi punktami widzenia, które mogą pomóc nam bardziej wnikliwie zrozumieć ten problem: poznajemy go z punktu widzenia bliskich zażywających narkotyki, którzy nie chcą, żeby ich rodzina modyfikowała sobie rzeczywistość w ten sposób, a także w ujęciu organizacji przestępczych, które traktują użytkowników narkotyków jako nadmiernie samoświadome portfele. Mamy też okazję poznać okazjonalnego użytkownika, jakim jest Pustelnik, i przekonać się, że zasadniczo nie jest on ani trochę bardziej godny potępienia niż inne występujące w drugim Wieśku postacie.

( W I części gry pojawiała się także postać Siemka, strażnika miejskiego uzależnionego od fisstechu. Na jego temat także mogliśmy wyrobić sobie własne zdanie – niekoniecznie pozytywne. Dawał się m. in. przekupić za działkę swojej ulubionej trucizny.)

Powoli zmierzam do puenty części drugiej, która we wcześniej wersji rzeczonego tekstu stanowiła podsumowanie mojego swoistego mini-cyklu. Teraz stanie się jedynie pierwszym stopniem schodów prowadzących do pełniejszego zrozumienia wszystkich kwestii, jakie wiążą prawdziwe używki z ich wirtualnymi pobratymcami. Szerzej i głębiej rozwinę związane z tym sprawy w ostatniej, trzeciej części wpisu.

Znowu to zrobiłeś, ADAM?

Początkowo w kreśleniu zakończenia pomóc miała mi produkcja, której akcja dzieje się na dnie morza – i nie mam tu na myśli stareńkiego Submarine Titans. Bioschock, bo to o nim mowa, w alegoryczny sposób znakomicie ukazuje blaski i cienie związane z przyjmowaniem psychoaktywnych używek. Oto mamy Rapture, podwodną utopię, do której Andrew Ryan sprowadził całą śmietankę intelektualną ludzkości, żeby pozwolić jej w spokoju i z dala od zgiełku świata realizować swoje ponadprzeciętne możliwości. Jednak gdy bohater, sterowany przez gracza, przybywa do miasta kilkanaście lat po jego założeniu, zastaje tam zniszczenia, chaos i walczących ze sobą odczłowieczonych splicerów, w których zamienili się jajogłowi.

splicerCo spowodowało, że ta nietypowa utopia tak łatwo dorobiła się przedrostka „anty”?

Substancja zwana ADAM, uzyskiwana z nowo odkrytego gatunku ślimaków. Pozwalała ona  przekraczać własne ograniczenia – zwiększać fizyczne i intelektualne możliwości zażywających ją  osób. Dawała także paranormalne moce, a w dalszej perspektywie mogła złączyć przyjmującego substancję z największą platoniczną miłością rodzaju ludzkiego: nieśmiertelnością.

Problem pojawił się, gdy wyszło na jaw, że ADAM ma także działanie uzależniające, a jego ilość jest ograniczona. W gronie intelektualistów rozpoczęły się pierwsze konflikty, z czasem przeradzające się w otwarte, wyniszczające wojny. Kiedy bohater sterowany przez gracza zstępuje do Rapture niczym James Cameron na dno Rowu Mariańskiego, zastaje tam równie egzotyczne widoki, co reżyser „Avatara” w najgłębszym miejscu na ziemi.

Perły ludzkości spadły tak nisko, jak wcześniej wysoko się wzniosły.  

bifor

Osobiście uważam to za jedną z najlepszych narkotykowych alegorii, jakie kiedykolwiek spłodziła Matka Kultura. Stephen King w „Jak pisać? Pamiętnik rzemieślnika” opisuje proces tworzenia przez siebie jednej z powieści z dość nietypowym anturażem: wacikami wetkniętymi w nozdrza. Służyły one do tego, by w twórczym szale nie przeszkadzała mu krew, sącząca się z podrażnionej kokainą śluzówki. Philip K. Dick regularnie przyjmował amfetaminę i leki na receptę, żeby utrzymywać swoje tempo pisania na nieosiągalnym dla normalnego człowieka pułapie SZEŚĆDZIESIĘCIU (!) stron dziennie.

Wzrost kreatywności wydaje się być wpisany w charakterystykę podobnych używek po stronie zalet. Warto jednak zauważyć, że każdy punkt ze strony zalet równoważy się z przynajmniej jednym po stronie wad. Dziwnie rzadko użytkownicy np. kokainy wspominają o tym, że oprócz euforycznego highu powoduje ona później także tzw. „zjazd”. Łatwo wytłumaczyć, na czym on polega, posługując się metaforą huśtawki wahadłowej. Gdy jej ruchomy element pozostaje w bezruchu, mamy do czynienia z normalnym, wyjściowym stanem psychiki i organizmu homo sapiens sapiens, nie wychylonego ani pozytywnie w jedną stronę, ani negatywnie w drugą. Gdy jednak pchniemy siodełko ludzkiej huśtawki w górę, musimy zdawać sobie sprawę, że akcja spowoduje reakcje. Wahadło wychyli się w drugą stronę z taką samą siłą, jak wcześniej w pierwszą. Strona (subiektywnie) „pozytywna” to podkręcone narkotykami euforyczne samopoczucie, a „negatywną” jest efekt, który zostaje, gdy ten przyjemny stan ustąpi – i będzie do niego wprost proporcjonalnie paskudny.

Z mieszkańcami podwodnej anty-utopii stykamy się, gdy przyjemną fazę mają już dawno za sobą.

ascensionisnearPrzestroga jest więc czytelna: uważajcie, jak wysoko wzlatujecie, bo możecie skręcić sobie kark, spadając. Niezależnie od tego, jak inteligentni, zdolni i utalentowani byśmy nie byli, niewłaściwie ukierunkowany pęd do mocy może doprowadzić każdego z nas do zagłady. Myśl może to i banalna, ale przez Bioschocka przekazywana w niezwykle wysmakowany i sugestywny sposób.

Końcówkę tekstu możecie uznać za probierz tego, co zaprezentuję w części ostatniej. Kontynuując tradycję metonimicznego zapowiada następnych części, uprzedzam, że będę w niej mówić o tożsamościowych złudzeniach niektórych polityków, tabloidyzacji przekazu i lęku przed efektem lustrzanym. ;)

Art z Wiedźmina pochodzi ze strony wirtualnemedia.pl, obrazy nawiązujące do Bioshocka zostały wzięte ze strony Bioschock wikia. 

Reklamy

Halogrzybki Mario, czyli narkotyki w grach…

…historyczno-subiektywny przegląd przemytu, część pierwsza.

Tworzenie naszej „erystycznej szermierki” mocno się przeciąga, wywiad z pewnym znanym, polskim rysownikiem kojarzonym z graniem także, postanowiłem więc napisać tekst solowy. Nie będę obrażał Twojej inteligencji, drogi czytelniku, wyłuszczeniem treści, o których traktuje tekst, bo skoro czytasz te słowa, to zapewne poradziłeś sobie także z rozszyfrowaniem nagłówka. Dodam jedynie, że dla Twojej wygody pozwoliłem sobie podzielić tekst na dwie części: ostatnia jest przygotowana i ukaże się niebawem.

Póki co jednak zapraszam do lektury pierwszej części.

Społeczna narko-debata i wiedza czerpana z gier

W niniejszym tekście przyjrzymy się ujęciu narkotyków w różnych wytworach branży elektronicznej rozrywki. Za narkotyki uznaję wszelkie środki o działaniu psychoaktywnym, nie będące alkoholem – zdaję sobie sprawę, że jest to rozróżnienie, które może być kontrowersyjne, ale nie przesądzam o jego słuszności. Czynię je jedynie dla wygody i klarowności reszty wywodu.

Na pewno znacie ogólną sytuację w Polsce a propos narkotycznej debaty. Pewien polityk o nazwisku kojarzącym się z gorejącym zwierzęciem domowym chciałby, żeby narkotyki były dostępne w sklepach jak alkohol, najwyżej z ograniczeniem wiekowym. Z kolei pracownicy MONAR-ów, których możemy zobaczyć w telewizyjnych studiach, sprawiają wrażenie, że dla kolportujących zakazane używki chętnie przywróciliby karę śmierci, choćby na pięć minut potrzebne na rozgrzanie elektrycznego krzesła.

Niepokojąco często ludzie czerpią swoją wiedzę i przekonania na temat świata z gier. Czego dowiedzą się z nich na temat narkotyków? 

Rozważymy to na kilku przykładach, poczynając od darmowych flashówek, a kończąc na tak odmiennych od siebie produkcjach jak Carmaggedon i Wiedźmin. Mimo tego, że na 115 stronach gier zakwalifikowanych przez PEGI jako dozwolone od lat 18 znalazłem dosłownie kilkadziesiąt tytułów, którym nadano oznaczenie z charakterystyczną strzykawką, udało mi się przypomnieć sobie parę mniej lub bardziej oczywistych tytułów z potencjalnym uzależnieniem w tle. Ze względu na rzetelność skupiłem się na tych produkcjach, które ograłem osobiście, ignorując takie tuzy jak Read Dead Redemption czy nowsze Sleeping Dogs.

Darmowe i płatne sposoby na wirtualny high

Litościwym milczeniem pominę gry na Fejsbuka, które dają nam możliwość hodowania wirtualnego krzaka konopi, bo nie można dowiedzieć się z nich niczego ciekawego poza tym, że ludzie miewają naprawdę durne pomysły. Postanowiłem jednak stestować darmową flashówkę, Franks Adventure, na którą trafiłem przez przypadek, szukając materiałów  potrzebnych do napisania niniejszej solówki.

Wcielamy się tam we Franka, który nie należy do skomplikowanych facetów. W życiu ma jeden cel, który determinuje wszystkie jego działania: rozprowadzać narkotyki. Chodząc po ukazanym w izometrycznym rzucie miasteczku najpierw  staramy się znaleźć towar, by potem móc go spieniężyć lub zamienić na nagie zdjęcia spotykanych po drodze dziewczyn. Abstrahując od opłacalności podobnej wymiany, do głowy by mi nie przyszło, że można tak gładko połączyć ze sobą mangopodobną erotykę, narkomanię. i… digimony. Ze dziwieniem odkryłem bowiem, że portrety postaci są zapożyczone z tej niezbyt lubianej przeze mnie w dzieciństwie bajki.

Marnie wypadłem także w roli recenzenta, bo nie udało mi się zdobyć nawet jednej działki do rozprowadzania: gość na nabrzeżu sprzedawał kokaine po 50 monet za sztukę, a ja nie miałem ani jednego peso – przehulałem wszystko na nagie zdjęcia spotkanej po drodze dziewczyny. Pewnie można było zdobyć dodatkowe pieniądze, grając w idiotyczna minigierkę z przeskakiwaniem sosen, ale wymagała szybkości reakcji Wolverine’a z X-menów.

Poległem. Bez większego żalu pozostawiłem poczciwego Franka samego z jego problemem. Jedyne, czego się nauczyłem, to żeby podchodzić do takich gier z dużą dozą ostrożności i z dala od młodszego rodzeństwa, które mógłbym spaczyć na zawsze sprośnymi obrazkami. Zachęconym tym opisem podpowiadam, że jest więcej dziwadeł podobnego sortu: na przykład o rzucaniu strzykawkami w Lindsay Lohan.

Po krótkiej przygodzie z Frankiem wypełzamy z jego niskobudżetowego bagna. Na stałym lądzie produkcji z segmentu AAA wita nas okrwawiony zderzak i maska z wgnieceniem w kształcie ludzkiej głowy. Zgadliście: dawno temu hipisowskie akcenty pojawiły się już w grze, która realizowała „korkowe” marzenia wielu sfrustrowanych kierowców – Carmageddonie. Oprócz rzucania wybuchającymi dyniami we wrogie automobile i podpalania miotaczem ognia przechodniów mogliśmy natknąć się tam na znajdźkę o wiele mówiącej nazwie „drugs” (ang. narkotyki). Po wjechaniu na rzeczony modyfikator cały obraz zmieniał kolory i zaczynał intensywnie przekrzywiać się i falować.

Trzeba przyznać, że Carmageddon ukazywał temat w sposób niezwykle odpowiedzialny. Zachowanie kontroli nad pojazdem w takich warunkach graniczyło z cudem, co uznaję za cenny aspekt dydaktyczny płynący z gry o rozjeżdżaniu ludzi i przerabianiu samochodów na żyletki.

(Tu ciekawostka, niezwiązana bezpośrednio z tematem: wiecie, że w Carmageddonie na N64 zastąpiono paraludzkie figurki… dinozaurami? Serio. Ten niskopikselowy Jurassic Park z posoką w kolorze Bałtyku zniszczył moją psychikę jak bomba neutronowa populację miasta, na które została zrzucona.)

Otwarte, niemoralne, narko-ekonomiczne

Na osobne przedstawienie zdecydowanie zasługuje grupa gier, które umownie nazwałbym narko-ekonomicznymi.  Zakazane używki służą tam (bezpośrednio lub pośrednio) łatwemu, nie opodatkowanemu napływowi dolarów na wirtualne konta naszych protagonistów. Saint’s Row 2 jest znakomitym przykładem takowej produkcji. Jak w większości gier, ukazujących ciemną stronę gospodarki, pojawiają się tam także zakazane używki.

Z tej konkretnej produkcji wyciągnąłem jeden ważny morał: jeżeli najdzie mnie kiedyś ochota na palenie marihuany, wystarczy wyjąć dwa Uzi i zastrzelić idącego ulicą rastucha. Na pewno będzie miał przy sobie przynajmniej jednego, gotowego blanta: w SR2 zawsze tak było. Jeden głęboki wdech później obraz się rozmywał, bohater opuszczał skręta na ziemie, a nam pozostaje zastanawiać się, co, do cholery, chciało w ten sposób wyrazić Voliton. „Trawka” przysłoni Ci świat gęstą, dwuminutową chmurką?

Autorzy trochę nie zasłużyli na moje złośliwości, bo w wypadku używek o działaniu wyłącznie psychicznym ciężko dać graczowi złudzenie, że to on palił (nie zaciągając się) objęte prohibicją substancje. Można by pokusić się o adekwatny zestaw animacji bohatera, w odpowiednio przerysowany sposób ukazujący jego zachowanie z THC płynącym w żyłach, ale najwyraźniej filtr był tańszy i łatwiejszy do zaimplementowania.

W SR 2 mamy także okazję niszczyć z pokładowego działka helikoptera plantację, na których rzekomo dojrzewają przyszłe kwiaty uzależniającego zła, ale tu umowność jest już tak daleko posunięta, że przekracza granicę państwa fikcji i oddaje się w ręce strażników jego urojonych granic. Daje nam jednak kolejną, cenną lekcję: w tego typu branży trzeba uważać na zazdrosną konkurencję.

Tyle, jeśli chodzi o historie świętych o czarnych aureolach. Z ich domowych pieleszy przeniesiemy się do sąsiedniego miasta, które inne studio urządziło na podobnych zasadach. Mowa tu o Liberty City z GTA: Chinatown Wars, z którym miałem przyjemność obcować na PSP. Nie mieliśmy tam może okazji, żeby zamulić sobie ekran jak w SR2, ale mogliśmy wykorzystać wiedzę nabytą niegdyś w szkole na podstawach przedsiębiorczości.

Na mapie świata gry można było znaleźć dilerów, z których każdy miał inną „specjalizację”: jeden np. ma tanie pigułki, ale drogą kokainę i chętnie kupi heroinę po wysokich cenach. Od biedy takie „kup tanio – sprzedaj drożej’ można uznać za przystępny wykład podstaw ekonomii. Mam tylko nadzieję, że licencjat z tego przedmiotu w GTA nie skończy się uzupełniającymi magisterskimi w całkiem realnym więzieniu. Jedynie w wirtualnej rzeczywistości policja nie prowadzi przeciwko nam śledztw za handel psychoaktywnymi używkami, a może uganiać się za nami po całym mieście za stuknięcie radiowozu. Sprawa jest więc prosta: GTA mówi nam, na czym można zrobić dobry interes. Nie mówi tylko, co może być skutkiem ubocznym takiego sposobu pomnażania kapitału.

C. D. N

W następnej części zanalizujemy podejrzane źrenice bohatera pewnego polskiego wyrobu, zastanowimy się  nad biologicznie szokującą metaforą i dojdziemy do puenty całej tej historii. Zostańcie z nami. ;)

Abnormis