Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)

Reklamy

Halogrzybki Mario, część druga.

Po zdecydowanie zbyt długim czasie Planispheric prezentuje drugą część „halogrzybków Mario” autorstwa Abnormisa. Zwłoka nawet moim zdaniem była stanowczo zbyt długa, zwłaszcza, że znakomita większość niniejszej pisaniny była popełniona już w okolicy wpisu pierwszego. Uparłem się jednak bardziej urefleksyjnić tekst, co zaowocowało kolejnymi dodatkowymi stronami, które spowodowałyby nadmierny rozrost tekstu. Umieszczam więc dzisiaj część drugą, która nie będzie ostatnią, jak zapowiadałem wcześniej. Ukaże się także  część trzecia, w której skupimy się na syntezie informacji z wymienionych wcześniej gier i refleksji nad różnymi sposobami ukazania w nich narkotyków, zastanawiając się, czemu miała służyć ich implementacja i dlaczego zostały tak a nie inaczej ukazane.

Tymczasem rzecz będzie o otwartym umyśle męskiej formy wiedźmy, alegorycznej antyutopii oraz pisarzach na dopingu.

A te kocie oczy to od…

Gry o otwartym świecie zdają się mieć sentyment do narkotyków. Może to kwestia metaforycznej wolności odnośnie „brania”, może wymóg graczy odnośnie odpowiedniego zróżnicowania zajęć wymyślonym mieście lub państwie, ale jaki by nie był powód, w tego typu grach psychostymulanty pojawiają się o wiele częściej niż w innych. Potwierdza to także Wiedźmin 1 i 2; ze względu na większą ilość odpowiadającej mi tematycznie zawartości skupię się głównie na tym drugim.

Z niewiadomych dla mnie przyczyn REDzi postanowili nie promować swojej produkcji tym, że można w niej handlować narkotykami. Na fali tej kontrowersji łajba sprzedaży mogłaby pewnie zawędrować całkiem wysoko, a gdyby jeszcze dowiedział się o tym jakiś profesor albo polityk i wywołał stosowny skandal, to sukces i parę milionów sprzedanych kopii studio miałoby jak w banku.

Moje twierdzenie o „dilowaniu” w Wieśku jest pewnym nadużyciem, ale bardzo niewielkim – faktycznie możemy spieniężyć znaleziony przy truchłach bandytów fisstech (lokalny odpowiednik amfetaminy) dowolnemu handlarzowi. Nie możemy co prawda handlować z  dziećmi czy„ciemnym ludem”, ale jest to jakaś namiastka bycia naprawdę złym człowiekiem, którego pokażą kiedyś w telewizji w samych bokserkach i rękami niewygodnie złożonymi na plecach.

[UWAGA! SPOJLERY Z ZADAŃ POBOCZNYCH W WIEDŹMINIE 2! CZYTASZ NA WŁASNE RYZYKO!]

Grze o białowłosym wiedźminie z kart książek Sapkowskiego więcej razy było po drodze z  personifikacją narkotyków o szerokim uśmiechu i nienaturalnych źrenicach.  Wiesiek pośrednio dawał nam także okazję ustosunkować się do szeroko dyskutowanej w Polsce sprawy dopalaczy.

W akcie I dostajemy zadanie zdobycia receptury pozornie nieszkodliwej substancji,  rozprowadzanej we flotsamskim sklepie z kadzidłami. Pod rzeczonym straganem spotykamy Oburzony Tłum, skandujący przeciwko sprzedawanym legalnie środkom, którymi odurza się młodzież. Zadanie, jak zresztą większość w tym polskim cRPGu, może mieć parę rozwiązań, a jednym z nich jest (hipotetyczne) wyniesienie do fortuny jakiegoś temerskiego odpowiednika Dawida Bratki, trzepiącego niemałę pieniądze na legalnym fisstechu. Można też ordynarnie zarżnąć potencjalnego burżuja, kiedy dowiadujemy się, co zamierza zrobić z uzyskaną wysiłkiem Geralta recepturą, co też z niemała radością uczyniłem.

Wiedźmin2ZabójcyKrólówTwórcy pozwalają sobie nawet na małe mrugnięcie okiem w kierunku wrażliwych na nawiązania odbiorców. W tym samym akcie i mieścinie, podczas rozmowy z miejscową zielarką, gdy wybierzemy pytanie o zioła, wiedźmin wstydliwie doprecyzuje: „zioła. Na własny użytek.”

To wbrew pozorom wciąż nie jest koniec. Trochę później na drodze naszego bohatera o kaprawym wejrzeniu staje Natchniony, który zaproponuje nam wypicie halucynogennego wywaru w sąsiedztwie kapliczki znajdującej się w pobliskiej kotlinie. Kiedy już dotrzemy we wskazane miejsce i opróżnimy buteleczkę aż do denka, rozpoczyna się „wizja”. Czeka nas miła inwersja kolorów, rozmycie i… gigantyczny kurczak, którego widok kończy niezbyt długi trip.

Osobnym mistrzostwem jest dla mnie to, co dalej zrobimy z tą misją: Pustelnik dopytuje się nas, co widzieliśmy. Możemy go bez trudu okłamać, wybierając opcję dialogowe z mistycznymi bredniami, albo prosto z mostu powiedzieć, że objawił się nam najgorszy koszmar niehumanitarnego hodowcy drobiu. Nie wiem, jak sprawa ma się z pozostałymi opcjami, ale ja wybrałem tą ostatnią. Ucieszony Pustelnik oznajmia wtedy Geraltowi, że widzi to samo i chciał się upewnić, że nie wariuje.

[ KONIEC SPOJLERÓW!]

Najbardziej ujęło mnie przedstawienie narkotyków właśnie w tym wytworze słowiańskiej wrażliwości. Problem ukazano tu wielopłaszczyznowo, niejednoznacznie, bez banalnej polaryzacji na dobro i zło. Gra nie boi się żonglerki różnymi punktami widzenia, które mogą pomóc nam bardziej wnikliwie zrozumieć ten problem: poznajemy go z punktu widzenia bliskich zażywających narkotyki, którzy nie chcą, żeby ich rodzina modyfikowała sobie rzeczywistość w ten sposób, a także w ujęciu organizacji przestępczych, które traktują użytkowników narkotyków jako nadmiernie samoświadome portfele. Mamy też okazję poznać okazjonalnego użytkownika, jakim jest Pustelnik, i przekonać się, że zasadniczo nie jest on ani trochę bardziej godny potępienia niż inne występujące w drugim Wieśku postacie.

( W I części gry pojawiała się także postać Siemka, strażnika miejskiego uzależnionego od fisstechu. Na jego temat także mogliśmy wyrobić sobie własne zdanie – niekoniecznie pozytywne. Dawał się m. in. przekupić za działkę swojej ulubionej trucizny.)

Powoli zmierzam do puenty części drugiej, która we wcześniej wersji rzeczonego tekstu stanowiła podsumowanie mojego swoistego mini-cyklu. Teraz stanie się jedynie pierwszym stopniem schodów prowadzących do pełniejszego zrozumienia wszystkich kwestii, jakie wiążą prawdziwe używki z ich wirtualnymi pobratymcami. Szerzej i głębiej rozwinę związane z tym sprawy w ostatniej, trzeciej części wpisu.

Znowu to zrobiłeś, ADAM?

Początkowo w kreśleniu zakończenia pomóc miała mi produkcja, której akcja dzieje się na dnie morza – i nie mam tu na myśli stareńkiego Submarine Titans. Bioschock, bo to o nim mowa, w alegoryczny sposób znakomicie ukazuje blaski i cienie związane z przyjmowaniem psychoaktywnych używek. Oto mamy Rapture, podwodną utopię, do której Andrew Ryan sprowadził całą śmietankę intelektualną ludzkości, żeby pozwolić jej w spokoju i z dala od zgiełku świata realizować swoje ponadprzeciętne możliwości. Jednak gdy bohater, sterowany przez gracza, przybywa do miasta kilkanaście lat po jego założeniu, zastaje tam zniszczenia, chaos i walczących ze sobą odczłowieczonych splicerów, w których zamienili się jajogłowi.

splicerCo spowodowało, że ta nietypowa utopia tak łatwo dorobiła się przedrostka „anty”?

Substancja zwana ADAM, uzyskiwana z nowo odkrytego gatunku ślimaków. Pozwalała ona  przekraczać własne ograniczenia – zwiększać fizyczne i intelektualne możliwości zażywających ją  osób. Dawała także paranormalne moce, a w dalszej perspektywie mogła złączyć przyjmującego substancję z największą platoniczną miłością rodzaju ludzkiego: nieśmiertelnością.

Problem pojawił się, gdy wyszło na jaw, że ADAM ma także działanie uzależniające, a jego ilość jest ograniczona. W gronie intelektualistów rozpoczęły się pierwsze konflikty, z czasem przeradzające się w otwarte, wyniszczające wojny. Kiedy bohater sterowany przez gracza zstępuje do Rapture niczym James Cameron na dno Rowu Mariańskiego, zastaje tam równie egzotyczne widoki, co reżyser „Avatara” w najgłębszym miejscu na ziemi.

Perły ludzkości spadły tak nisko, jak wcześniej wysoko się wzniosły.  

bifor

Osobiście uważam to za jedną z najlepszych narkotykowych alegorii, jakie kiedykolwiek spłodziła Matka Kultura. Stephen King w „Jak pisać? Pamiętnik rzemieślnika” opisuje proces tworzenia przez siebie jednej z powieści z dość nietypowym anturażem: wacikami wetkniętymi w nozdrza. Służyły one do tego, by w twórczym szale nie przeszkadzała mu krew, sącząca się z podrażnionej kokainą śluzówki. Philip K. Dick regularnie przyjmował amfetaminę i leki na receptę, żeby utrzymywać swoje tempo pisania na nieosiągalnym dla normalnego człowieka pułapie SZEŚĆDZIESIĘCIU (!) stron dziennie.

Wzrost kreatywności wydaje się być wpisany w charakterystykę podobnych używek po stronie zalet. Warto jednak zauważyć, że każdy punkt ze strony zalet równoważy się z przynajmniej jednym po stronie wad. Dziwnie rzadko użytkownicy np. kokainy wspominają o tym, że oprócz euforycznego highu powoduje ona później także tzw. „zjazd”. Łatwo wytłumaczyć, na czym on polega, posługując się metaforą huśtawki wahadłowej. Gdy jej ruchomy element pozostaje w bezruchu, mamy do czynienia z normalnym, wyjściowym stanem psychiki i organizmu homo sapiens sapiens, nie wychylonego ani pozytywnie w jedną stronę, ani negatywnie w drugą. Gdy jednak pchniemy siodełko ludzkiej huśtawki w górę, musimy zdawać sobie sprawę, że akcja spowoduje reakcje. Wahadło wychyli się w drugą stronę z taką samą siłą, jak wcześniej w pierwszą. Strona (subiektywnie) „pozytywna” to podkręcone narkotykami euforyczne samopoczucie, a „negatywną” jest efekt, który zostaje, gdy ten przyjemny stan ustąpi – i będzie do niego wprost proporcjonalnie paskudny.

Z mieszkańcami podwodnej anty-utopii stykamy się, gdy przyjemną fazę mają już dawno za sobą.

ascensionisnearPrzestroga jest więc czytelna: uważajcie, jak wysoko wzlatujecie, bo możecie skręcić sobie kark, spadając. Niezależnie od tego, jak inteligentni, zdolni i utalentowani byśmy nie byli, niewłaściwie ukierunkowany pęd do mocy może doprowadzić każdego z nas do zagłady. Myśl może to i banalna, ale przez Bioschocka przekazywana w niezwykle wysmakowany i sugestywny sposób.

Końcówkę tekstu możecie uznać za probierz tego, co zaprezentuję w części ostatniej. Kontynuując tradycję metonimicznego zapowiada następnych części, uprzedzam, że będę w niej mówić o tożsamościowych złudzeniach niektórych polityków, tabloidyzacji przekazu i lęku przed efektem lustrzanym. ;)

Art z Wiedźmina pochodzi ze strony wirtualnemedia.pl, obrazy nawiązujące do Bioshocka zostały wzięte ze strony Bioschock wikia. 

Halogrzybki Mario, czyli narkotyki w grach…

…historyczno-subiektywny przegląd przemytu, część pierwsza.

Tworzenie naszej „erystycznej szermierki” mocno się przeciąga, wywiad z pewnym znanym, polskim rysownikiem kojarzonym z graniem także, postanowiłem więc napisać tekst solowy. Nie będę obrażał Twojej inteligencji, drogi czytelniku, wyłuszczeniem treści, o których traktuje tekst, bo skoro czytasz te słowa, to zapewne poradziłeś sobie także z rozszyfrowaniem nagłówka. Dodam jedynie, że dla Twojej wygody pozwoliłem sobie podzielić tekst na dwie części: ostatnia jest przygotowana i ukaże się niebawem.

Póki co jednak zapraszam do lektury pierwszej części.

Społeczna narko-debata i wiedza czerpana z gier

W niniejszym tekście przyjrzymy się ujęciu narkotyków w różnych wytworach branży elektronicznej rozrywki. Za narkotyki uznaję wszelkie środki o działaniu psychoaktywnym, nie będące alkoholem – zdaję sobie sprawę, że jest to rozróżnienie, które może być kontrowersyjne, ale nie przesądzam o jego słuszności. Czynię je jedynie dla wygody i klarowności reszty wywodu.

Na pewno znacie ogólną sytuację w Polsce a propos narkotycznej debaty. Pewien polityk o nazwisku kojarzącym się z gorejącym zwierzęciem domowym chciałby, żeby narkotyki były dostępne w sklepach jak alkohol, najwyżej z ograniczeniem wiekowym. Z kolei pracownicy MONAR-ów, których możemy zobaczyć w telewizyjnych studiach, sprawiają wrażenie, że dla kolportujących zakazane używki chętnie przywróciliby karę śmierci, choćby na pięć minut potrzebne na rozgrzanie elektrycznego krzesła.

Niepokojąco często ludzie czerpią swoją wiedzę i przekonania na temat świata z gier. Czego dowiedzą się z nich na temat narkotyków? 

Rozważymy to na kilku przykładach, poczynając od darmowych flashówek, a kończąc na tak odmiennych od siebie produkcjach jak Carmaggedon i Wiedźmin. Mimo tego, że na 115 stronach gier zakwalifikowanych przez PEGI jako dozwolone od lat 18 znalazłem dosłownie kilkadziesiąt tytułów, którym nadano oznaczenie z charakterystyczną strzykawką, udało mi się przypomnieć sobie parę mniej lub bardziej oczywistych tytułów z potencjalnym uzależnieniem w tle. Ze względu na rzetelność skupiłem się na tych produkcjach, które ograłem osobiście, ignorując takie tuzy jak Read Dead Redemption czy nowsze Sleeping Dogs.

Darmowe i płatne sposoby na wirtualny high

Litościwym milczeniem pominę gry na Fejsbuka, które dają nam możliwość hodowania wirtualnego krzaka konopi, bo nie można dowiedzieć się z nich niczego ciekawego poza tym, że ludzie miewają naprawdę durne pomysły. Postanowiłem jednak stestować darmową flashówkę, Franks Adventure, na którą trafiłem przez przypadek, szukając materiałów  potrzebnych do napisania niniejszej solówki.

Wcielamy się tam we Franka, który nie należy do skomplikowanych facetów. W życiu ma jeden cel, który determinuje wszystkie jego działania: rozprowadzać narkotyki. Chodząc po ukazanym w izometrycznym rzucie miasteczku najpierw  staramy się znaleźć towar, by potem móc go spieniężyć lub zamienić na nagie zdjęcia spotykanych po drodze dziewczyn. Abstrahując od opłacalności podobnej wymiany, do głowy by mi nie przyszło, że można tak gładko połączyć ze sobą mangopodobną erotykę, narkomanię. i… digimony. Ze dziwieniem odkryłem bowiem, że portrety postaci są zapożyczone z tej niezbyt lubianej przeze mnie w dzieciństwie bajki.

Marnie wypadłem także w roli recenzenta, bo nie udało mi się zdobyć nawet jednej działki do rozprowadzania: gość na nabrzeżu sprzedawał kokaine po 50 monet za sztukę, a ja nie miałem ani jednego peso – przehulałem wszystko na nagie zdjęcia spotkanej po drodze dziewczyny. Pewnie można było zdobyć dodatkowe pieniądze, grając w idiotyczna minigierkę z przeskakiwaniem sosen, ale wymagała szybkości reakcji Wolverine’a z X-menów.

Poległem. Bez większego żalu pozostawiłem poczciwego Franka samego z jego problemem. Jedyne, czego się nauczyłem, to żeby podchodzić do takich gier z dużą dozą ostrożności i z dala od młodszego rodzeństwa, które mógłbym spaczyć na zawsze sprośnymi obrazkami. Zachęconym tym opisem podpowiadam, że jest więcej dziwadeł podobnego sortu: na przykład o rzucaniu strzykawkami w Lindsay Lohan.

Po krótkiej przygodzie z Frankiem wypełzamy z jego niskobudżetowego bagna. Na stałym lądzie produkcji z segmentu AAA wita nas okrwawiony zderzak i maska z wgnieceniem w kształcie ludzkiej głowy. Zgadliście: dawno temu hipisowskie akcenty pojawiły się już w grze, która realizowała „korkowe” marzenia wielu sfrustrowanych kierowców – Carmageddonie. Oprócz rzucania wybuchającymi dyniami we wrogie automobile i podpalania miotaczem ognia przechodniów mogliśmy natknąć się tam na znajdźkę o wiele mówiącej nazwie „drugs” (ang. narkotyki). Po wjechaniu na rzeczony modyfikator cały obraz zmieniał kolory i zaczynał intensywnie przekrzywiać się i falować.

Trzeba przyznać, że Carmageddon ukazywał temat w sposób niezwykle odpowiedzialny. Zachowanie kontroli nad pojazdem w takich warunkach graniczyło z cudem, co uznaję za cenny aspekt dydaktyczny płynący z gry o rozjeżdżaniu ludzi i przerabianiu samochodów na żyletki.

(Tu ciekawostka, niezwiązana bezpośrednio z tematem: wiecie, że w Carmageddonie na N64 zastąpiono paraludzkie figurki… dinozaurami? Serio. Ten niskopikselowy Jurassic Park z posoką w kolorze Bałtyku zniszczył moją psychikę jak bomba neutronowa populację miasta, na które została zrzucona.)

Otwarte, niemoralne, narko-ekonomiczne

Na osobne przedstawienie zdecydowanie zasługuje grupa gier, które umownie nazwałbym narko-ekonomicznymi.  Zakazane używki służą tam (bezpośrednio lub pośrednio) łatwemu, nie opodatkowanemu napływowi dolarów na wirtualne konta naszych protagonistów. Saint’s Row 2 jest znakomitym przykładem takowej produkcji. Jak w większości gier, ukazujących ciemną stronę gospodarki, pojawiają się tam także zakazane używki.

Z tej konkretnej produkcji wyciągnąłem jeden ważny morał: jeżeli najdzie mnie kiedyś ochota na palenie marihuany, wystarczy wyjąć dwa Uzi i zastrzelić idącego ulicą rastucha. Na pewno będzie miał przy sobie przynajmniej jednego, gotowego blanta: w SR2 zawsze tak było. Jeden głęboki wdech później obraz się rozmywał, bohater opuszczał skręta na ziemie, a nam pozostaje zastanawiać się, co, do cholery, chciało w ten sposób wyrazić Voliton. „Trawka” przysłoni Ci świat gęstą, dwuminutową chmurką?

Autorzy trochę nie zasłużyli na moje złośliwości, bo w wypadku używek o działaniu wyłącznie psychicznym ciężko dać graczowi złudzenie, że to on palił (nie zaciągając się) objęte prohibicją substancje. Można by pokusić się o adekwatny zestaw animacji bohatera, w odpowiednio przerysowany sposób ukazujący jego zachowanie z THC płynącym w żyłach, ale najwyraźniej filtr był tańszy i łatwiejszy do zaimplementowania.

W SR 2 mamy także okazję niszczyć z pokładowego działka helikoptera plantację, na których rzekomo dojrzewają przyszłe kwiaty uzależniającego zła, ale tu umowność jest już tak daleko posunięta, że przekracza granicę państwa fikcji i oddaje się w ręce strażników jego urojonych granic. Daje nam jednak kolejną, cenną lekcję: w tego typu branży trzeba uważać na zazdrosną konkurencję.

Tyle, jeśli chodzi o historie świętych o czarnych aureolach. Z ich domowych pieleszy przeniesiemy się do sąsiedniego miasta, które inne studio urządziło na podobnych zasadach. Mowa tu o Liberty City z GTA: Chinatown Wars, z którym miałem przyjemność obcować na PSP. Nie mieliśmy tam może okazji, żeby zamulić sobie ekran jak w SR2, ale mogliśmy wykorzystać wiedzę nabytą niegdyś w szkole na podstawach przedsiębiorczości.

Na mapie świata gry można było znaleźć dilerów, z których każdy miał inną „specjalizację”: jeden np. ma tanie pigułki, ale drogą kokainę i chętnie kupi heroinę po wysokich cenach. Od biedy takie „kup tanio – sprzedaj drożej’ można uznać za przystępny wykład podstaw ekonomii. Mam tylko nadzieję, że licencjat z tego przedmiotu w GTA nie skończy się uzupełniającymi magisterskimi w całkiem realnym więzieniu. Jedynie w wirtualnej rzeczywistości policja nie prowadzi przeciwko nam śledztw za handel psychoaktywnymi używkami, a może uganiać się za nami po całym mieście za stuknięcie radiowozu. Sprawa jest więc prosta: GTA mówi nam, na czym można zrobić dobry interes. Nie mówi tylko, co może być skutkiem ubocznym takiego sposobu pomnażania kapitału.

C. D. N

W następnej części zanalizujemy podejrzane źrenice bohatera pewnego polskiego wyrobu, zastanowimy się  nad biologicznie szokującą metaforą i dojdziemy do puenty całej tej historii. Zostańcie z nami. ;)

Abnormis