Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)

Halogrzybki Mario, część druga.

Po zdecydowanie zbyt długim czasie Planispheric prezentuje drugą część „halogrzybków Mario” autorstwa Abnormisa. Zwłoka nawet moim zdaniem była stanowczo zbyt długa, zwłaszcza, że znakomita większość niniejszej pisaniny była popełniona już w okolicy wpisu pierwszego. Uparłem się jednak bardziej urefleksyjnić tekst, co zaowocowało kolejnymi dodatkowymi stronami, które spowodowałyby nadmierny rozrost tekstu. Umieszczam więc dzisiaj część drugą, która nie będzie ostatnią, jak zapowiadałem wcześniej. Ukaże się także  część trzecia, w której skupimy się na syntezie informacji z wymienionych wcześniej gier i refleksji nad różnymi sposobami ukazania w nich narkotyków, zastanawiając się, czemu miała służyć ich implementacja i dlaczego zostały tak a nie inaczej ukazane.

Tymczasem rzecz będzie o otwartym umyśle męskiej formy wiedźmy, alegorycznej antyutopii oraz pisarzach na dopingu.

A te kocie oczy to od…

Gry o otwartym świecie zdają się mieć sentyment do narkotyków. Może to kwestia metaforycznej wolności odnośnie „brania”, może wymóg graczy odnośnie odpowiedniego zróżnicowania zajęć wymyślonym mieście lub państwie, ale jaki by nie był powód, w tego typu grach psychostymulanty pojawiają się o wiele częściej niż w innych. Potwierdza to także Wiedźmin 1 i 2; ze względu na większą ilość odpowiadającej mi tematycznie zawartości skupię się głównie na tym drugim.

Z niewiadomych dla mnie przyczyn REDzi postanowili nie promować swojej produkcji tym, że można w niej handlować narkotykami. Na fali tej kontrowersji łajba sprzedaży mogłaby pewnie zawędrować całkiem wysoko, a gdyby jeszcze dowiedział się o tym jakiś profesor albo polityk i wywołał stosowny skandal, to sukces i parę milionów sprzedanych kopii studio miałoby jak w banku.

Moje twierdzenie o „dilowaniu” w Wieśku jest pewnym nadużyciem, ale bardzo niewielkim – faktycznie możemy spieniężyć znaleziony przy truchłach bandytów fisstech (lokalny odpowiednik amfetaminy) dowolnemu handlarzowi. Nie możemy co prawda handlować z  dziećmi czy„ciemnym ludem”, ale jest to jakaś namiastka bycia naprawdę złym człowiekiem, którego pokażą kiedyś w telewizji w samych bokserkach i rękami niewygodnie złożonymi na plecach.

[UWAGA! SPOJLERY Z ZADAŃ POBOCZNYCH W WIEDŹMINIE 2! CZYTASZ NA WŁASNE RYZYKO!]

Grze o białowłosym wiedźminie z kart książek Sapkowskiego więcej razy było po drodze z  personifikacją narkotyków o szerokim uśmiechu i nienaturalnych źrenicach.  Wiesiek pośrednio dawał nam także okazję ustosunkować się do szeroko dyskutowanej w Polsce sprawy dopalaczy.

W akcie I dostajemy zadanie zdobycia receptury pozornie nieszkodliwej substancji,  rozprowadzanej we flotsamskim sklepie z kadzidłami. Pod rzeczonym straganem spotykamy Oburzony Tłum, skandujący przeciwko sprzedawanym legalnie środkom, którymi odurza się młodzież. Zadanie, jak zresztą większość w tym polskim cRPGu, może mieć parę rozwiązań, a jednym z nich jest (hipotetyczne) wyniesienie do fortuny jakiegoś temerskiego odpowiednika Dawida Bratki, trzepiącego niemałę pieniądze na legalnym fisstechu. Można też ordynarnie zarżnąć potencjalnego burżuja, kiedy dowiadujemy się, co zamierza zrobić z uzyskaną wysiłkiem Geralta recepturą, co też z niemała radością uczyniłem.

Wiedźmin2ZabójcyKrólówTwórcy pozwalają sobie nawet na małe mrugnięcie okiem w kierunku wrażliwych na nawiązania odbiorców. W tym samym akcie i mieścinie, podczas rozmowy z miejscową zielarką, gdy wybierzemy pytanie o zioła, wiedźmin wstydliwie doprecyzuje: „zioła. Na własny użytek.”

To wbrew pozorom wciąż nie jest koniec. Trochę później na drodze naszego bohatera o kaprawym wejrzeniu staje Natchniony, który zaproponuje nam wypicie halucynogennego wywaru w sąsiedztwie kapliczki znajdującej się w pobliskiej kotlinie. Kiedy już dotrzemy we wskazane miejsce i opróżnimy buteleczkę aż do denka, rozpoczyna się „wizja”. Czeka nas miła inwersja kolorów, rozmycie i… gigantyczny kurczak, którego widok kończy niezbyt długi trip.

Osobnym mistrzostwem jest dla mnie to, co dalej zrobimy z tą misją: Pustelnik dopytuje się nas, co widzieliśmy. Możemy go bez trudu okłamać, wybierając opcję dialogowe z mistycznymi bredniami, albo prosto z mostu powiedzieć, że objawił się nam najgorszy koszmar niehumanitarnego hodowcy drobiu. Nie wiem, jak sprawa ma się z pozostałymi opcjami, ale ja wybrałem tą ostatnią. Ucieszony Pustelnik oznajmia wtedy Geraltowi, że widzi to samo i chciał się upewnić, że nie wariuje.

[ KONIEC SPOJLERÓW!]

Najbardziej ujęło mnie przedstawienie narkotyków właśnie w tym wytworze słowiańskiej wrażliwości. Problem ukazano tu wielopłaszczyznowo, niejednoznacznie, bez banalnej polaryzacji na dobro i zło. Gra nie boi się żonglerki różnymi punktami widzenia, które mogą pomóc nam bardziej wnikliwie zrozumieć ten problem: poznajemy go z punktu widzenia bliskich zażywających narkotyki, którzy nie chcą, żeby ich rodzina modyfikowała sobie rzeczywistość w ten sposób, a także w ujęciu organizacji przestępczych, które traktują użytkowników narkotyków jako nadmiernie samoświadome portfele. Mamy też okazję poznać okazjonalnego użytkownika, jakim jest Pustelnik, i przekonać się, że zasadniczo nie jest on ani trochę bardziej godny potępienia niż inne występujące w drugim Wieśku postacie.

( W I części gry pojawiała się także postać Siemka, strażnika miejskiego uzależnionego od fisstechu. Na jego temat także mogliśmy wyrobić sobie własne zdanie – niekoniecznie pozytywne. Dawał się m. in. przekupić za działkę swojej ulubionej trucizny.)

Powoli zmierzam do puenty części drugiej, która we wcześniej wersji rzeczonego tekstu stanowiła podsumowanie mojego swoistego mini-cyklu. Teraz stanie się jedynie pierwszym stopniem schodów prowadzących do pełniejszego zrozumienia wszystkich kwestii, jakie wiążą prawdziwe używki z ich wirtualnymi pobratymcami. Szerzej i głębiej rozwinę związane z tym sprawy w ostatniej, trzeciej części wpisu.

Znowu to zrobiłeś, ADAM?

Początkowo w kreśleniu zakończenia pomóc miała mi produkcja, której akcja dzieje się na dnie morza – i nie mam tu na myśli stareńkiego Submarine Titans. Bioschock, bo to o nim mowa, w alegoryczny sposób znakomicie ukazuje blaski i cienie związane z przyjmowaniem psychoaktywnych używek. Oto mamy Rapture, podwodną utopię, do której Andrew Ryan sprowadził całą śmietankę intelektualną ludzkości, żeby pozwolić jej w spokoju i z dala od zgiełku świata realizować swoje ponadprzeciętne możliwości. Jednak gdy bohater, sterowany przez gracza, przybywa do miasta kilkanaście lat po jego założeniu, zastaje tam zniszczenia, chaos i walczących ze sobą odczłowieczonych splicerów, w których zamienili się jajogłowi.

splicerCo spowodowało, że ta nietypowa utopia tak łatwo dorobiła się przedrostka „anty”?

Substancja zwana ADAM, uzyskiwana z nowo odkrytego gatunku ślimaków. Pozwalała ona  przekraczać własne ograniczenia – zwiększać fizyczne i intelektualne możliwości zażywających ją  osób. Dawała także paranormalne moce, a w dalszej perspektywie mogła złączyć przyjmującego substancję z największą platoniczną miłością rodzaju ludzkiego: nieśmiertelnością.

Problem pojawił się, gdy wyszło na jaw, że ADAM ma także działanie uzależniające, a jego ilość jest ograniczona. W gronie intelektualistów rozpoczęły się pierwsze konflikty, z czasem przeradzające się w otwarte, wyniszczające wojny. Kiedy bohater sterowany przez gracza zstępuje do Rapture niczym James Cameron na dno Rowu Mariańskiego, zastaje tam równie egzotyczne widoki, co reżyser „Avatara” w najgłębszym miejscu na ziemi.

Perły ludzkości spadły tak nisko, jak wcześniej wysoko się wzniosły.  

bifor

Osobiście uważam to za jedną z najlepszych narkotykowych alegorii, jakie kiedykolwiek spłodziła Matka Kultura. Stephen King w „Jak pisać? Pamiętnik rzemieślnika” opisuje proces tworzenia przez siebie jednej z powieści z dość nietypowym anturażem: wacikami wetkniętymi w nozdrza. Służyły one do tego, by w twórczym szale nie przeszkadzała mu krew, sącząca się z podrażnionej kokainą śluzówki. Philip K. Dick regularnie przyjmował amfetaminę i leki na receptę, żeby utrzymywać swoje tempo pisania na nieosiągalnym dla normalnego człowieka pułapie SZEŚĆDZIESIĘCIU (!) stron dziennie.

Wzrost kreatywności wydaje się być wpisany w charakterystykę podobnych używek po stronie zalet. Warto jednak zauważyć, że każdy punkt ze strony zalet równoważy się z przynajmniej jednym po stronie wad. Dziwnie rzadko użytkownicy np. kokainy wspominają o tym, że oprócz euforycznego highu powoduje ona później także tzw. „zjazd”. Łatwo wytłumaczyć, na czym on polega, posługując się metaforą huśtawki wahadłowej. Gdy jej ruchomy element pozostaje w bezruchu, mamy do czynienia z normalnym, wyjściowym stanem psychiki i organizmu homo sapiens sapiens, nie wychylonego ani pozytywnie w jedną stronę, ani negatywnie w drugą. Gdy jednak pchniemy siodełko ludzkiej huśtawki w górę, musimy zdawać sobie sprawę, że akcja spowoduje reakcje. Wahadło wychyli się w drugą stronę z taką samą siłą, jak wcześniej w pierwszą. Strona (subiektywnie) „pozytywna” to podkręcone narkotykami euforyczne samopoczucie, a „negatywną” jest efekt, który zostaje, gdy ten przyjemny stan ustąpi – i będzie do niego wprost proporcjonalnie paskudny.

Z mieszkańcami podwodnej anty-utopii stykamy się, gdy przyjemną fazę mają już dawno za sobą.

ascensionisnearPrzestroga jest więc czytelna: uważajcie, jak wysoko wzlatujecie, bo możecie skręcić sobie kark, spadając. Niezależnie od tego, jak inteligentni, zdolni i utalentowani byśmy nie byli, niewłaściwie ukierunkowany pęd do mocy może doprowadzić każdego z nas do zagłady. Myśl może to i banalna, ale przez Bioschocka przekazywana w niezwykle wysmakowany i sugestywny sposób.

Końcówkę tekstu możecie uznać za probierz tego, co zaprezentuję w części ostatniej. Kontynuując tradycję metonimicznego zapowiada następnych części, uprzedzam, że będę w niej mówić o tożsamościowych złudzeniach niektórych polityków, tabloidyzacji przekazu i lęku przed efektem lustrzanym. ;)

Art z Wiedźmina pochodzi ze strony wirtualnemedia.pl, obrazy nawiązujące do Bioshocka zostały wzięte ze strony Bioschock wikia. 

Dwie trzecie i binaria – manifest gromunistyczny

Mnie, Abnormisowi, przyszło być autorem tych historycznych słów wstępu do pierwszego w krótkiej bytności Planispheric wpisu. Niestety w niepełnym składzie. W pierwotnym pomyśle, którego byłem dawcą, miało być nas trzech, młodych-rozpikselowanych, mających władzę nad słowem i dostatecznie dużą śmiałość, żeby wziąć ją w swoje ręce, kreśląc obraz stanu branży gier wideo, jej poszczególnych twórców, recenzentów i całego tego krzemosystemu. Udało mi się przekonać do swojej wizji człowieka o wdzięcznej ksywce ShadowG, którego niezbyt pochlebne względem branży poglądy poznacie już niebawem, oraz Prosiaka, także początkowo zwerbowanego do naszej małej konspiracji. Obydwaj byli mi znani z upadłego jeszcze przed startem Projektu cRPG, który miał być częścią kolektywu gram.pl. Niestety, z racji różnych naszych pozatwórczych obowiązków tworzenie projektu przeciągało się jak obrady parlamentu.

Teraz dusza portalu przyoblekła się wreszcie w ciało, a nam, mimo usilnych starań, wciąż nie udało skontaktować się z Prosiakiem. W tym wpisie pozostanie symboliczne puste miejsce, na wypadek gdyby w późniejszym czasie zechciał do nas dołączyć i przedstawić swoje poglądy na temat elektronicznej rozrywki. Póki co jednak…

Zostaliśmy my. Shadow słusznie uznał, że zamiast rzucać czytelnika od razu na głęboką wodę, lepiej będzie oprowadzić go najpierw po wodach przybrzeżnych, z których powoli przejdziemy na prawdziwe głębiny: na początek pokażemy Wam więc  nasze ogólne poglądy dotyczące twórczości, gier, sztabów ludzi za nie odpowiedzialnych itp. Potem przejdziemy do rzeczy bardziej szczegółowych, spróbujemy swoich sił w nieco bardziej przemyślanych formach metanarracyjnych, wywiadach (gołębie gulgają z cicha o jakimś znanym, branżowym nazwisku) i innych tematach, nie zawsze bezpośrednio „growych”

Zanim to nastąpi –  zapraszam do czytania naszych propedeutyk. Na początek „manifest” Shadowa. Zaraz po nim moje przemyślenia.

Abnormis

***

Wyjdźmy z cienia

„Gry powinny dostarczać rozrywki” – taka idea przyświeca producentom, konsumentom oraz ludziom sporządzającym opisy techniczne (tzw. “recenzentom”). Nieprzypadkowo użyłem pojęć z dziedziny przemysłu. Nigdy nie przekroczyliśmy barier ustanowionych przez „branżę elektronicznej rozrywki”: twórcy wciąż tkwią w tej ciaśniutkiej izolatce kiczu i utartych idei skrępowani kaftanem wymagań rynkowych. Na jej straży stoi rozwrzeszczana tłuszcza domagająca się cycków ociekających krwią zarżniętego zombie, grupa opętanych przez Mammona panów w czarnych garniturach, skłonnych poświęć każdy przejaw niezależności na ołtarzu swojego bożka, oraz niekompetentny recenzent, emisariusz wyżej wymienionej tłuszczy, który w odróżnieniu do swoich braci potrafi sklecić zdanie złożone. W takich warunkach możliwe jest wyłącznie wytwarzanie łatwej do strawienia oraz wydalenia papki. Czy sytuacja jest beznadziejna? Nie. Poniżej przedstawię kilka pomysłów na jej naprawienie.

1.       Co to jest gra?

Ludzkością rządzi język. Jest on jednocześnie tworzywem i narzędziem: przy jego pomocy myślimy, komunikujemy się z drugim człowiekiem, porządkujemy i kształtujemy naszą rzeczywistość oraz tworzymy rzeczywistości nowe. Zanim więc zaczniemy zgłębiać naturę samego medium, zastanówmy się nad pojęciem „gry”. Z czym człowiekowi, który nie wie o grach komputerowych, kojarzy się to słowo? Zapewne z rozmaitymi sportami, teleturniejami czy grami planszowymi. Z tej właśnie kategorii wywodzą się również gry komputerowe. Jeżeli jednak znajdują się one w tym samym kręgu, co – powiedzmy – piłka nożna, muszą je łączyć z tą dyscypliną jakieś podobieństwa, chociażby rywalizacja, określone zasady, nagroda czy wyzwanie. Tu właśnie tkwi problem. O ile bowiem widowiska sportowe mają dostarczać taniej, zaspokajającej pierwotną potrzebę rywalizacji rozrywki, o tyle „gry” komputerowe, jako medium posługujące się narracją i estetyką, powinny służyć innym celom.

Dopóki jednak nie pozbędziemy się nazwy „gra”, dopóty narracja i estetyka zawsze będą zdominowane przez rozgrywkę. Aby spełnić wymóg rywalizacji, podzielmy świat przedstawiony na „dobrych” i „złych”, wypełnijmy drugi obóz potworami, nazistami, terrorystami, a siłom „dobra” ześlijmy wysokiego blondyna z niebieskimi oczami, który z uśmiechem na ustach weźmie się za eksterminację wrogiej drużyny; nagrodźmy go lepszym mieczem, archievementem, pokojem na świecie (aż do sequela), złotem i cycatymi aniołami; aha, nasz aryjczyk nie może mieć absolutnie żadnych wad, żeby łatwo było narzucić mu własną osobowość. Tym sposobem można łatwo stworzyć naiwną, lekkostrawną i zgodną z oczekiwaniami przeciętnego zjadacza hamburgerów historię, wojenną albo fantasy – niestety, taka twórczość ma niewielką wartość.

Ktoś powie: „Przecież to tylko kwestia semantyki. Rozwińmy definicję słowa „gra”, aby objęło każde interaktywne dzieło, i po sprawie.” Problem w tym, że wciąż tkwilibyśmy w tym samym polu znaczeniowym, co widowiska pokazujące dwudziestu dwóch facetów biegających za kawałkiem skóry. Nie chodzi o to, aby zmieniać obowiązujące definicje i tym samym utrwalać status quo. Należy dostrzec w interaktywnym medium niepowtarzalną, istotną i odważną formę ekspresji, a tego nie osiągniemy trzymając się kurczowo starych pojęć.

2.       „Gry” a inne formy ekspresji

Często mówi się, że jakaś gra jest filmowa i że to albo dobrze, bo jest dużo fajerwerków, albo źle, bo gry to odrębne medium. Obie grupy się mylą.  „Gry” były, są i będą filmowe, nie z powodu efektów specjalnych, ale dlatego, że posługują się ruchomym obrazem; możemy również powiedzieć, że są one muzyczne, ponieważ zawierają ścieżkę dźwiękową, lub literackie, bo bohaterowie komunikują się przy pomocy słów i uczestniczą w akcji. Żaden artysta nie tworzy w próżni, tak samo wszystkie nowe media biorą swój początek w już istniejących środkach wyrazu. Sam film jest przecież połączeniem literatury, muzyki, teatru, malarstwa czy też wywodzącej się z niego fotografii. Podstawy twórczości nie stanowi jednak naśladownictwo: twórca ma prawo rozwinąć, zmienić lub połączyć istniejące formy, jednak powstałe dzieło nie powinno być wyłącznie sumą poszczególnych składników, a zupełnie odrębną oraz wyjątkową całością, wyrażającą niepowtarzalną indywidualność artysty. Nie stworzy się dobrego filmu wchodząc z kamerą do teatru i nagrywając spektakl; tak samo udana „gra” nie może opierać się na efekciarskich przerywnikach filmowych w hollywoodzkim stylu, poprzetykanych strzelaninami czy rozwiązywaniem zagadek.

Co więc decyduje o wyjątkowości „gier”? Uczestnictwo. Nie mam na myśli wcielania się w rękę z pistoletem wycelowanym w kosmitów. Wprost przeciwnie: postać lub postacie powinny mieć własną tożsamość, którą odbiorca będzie zmuszony zaakceptować i zasymilować. Prawdziwa sztuka nie polega bowiem na potwierdzaniu ograniczonego światopoglądu mas, jak to współcześnie czynią gry (Amerykanie – dobrzy, muzułmanie – źli, hetero – normalni, homo – pedały, zysk – najwyższe dobro). Poprzez odbiór wartościowego dzieła nawiązuję przekraczającą bariery czasu i przestrzeni komunikację z twórcą. Aby jednak do niej doszło, muszę na pewien czas odrzucić swoje uprzedzenia i przyjąć jego dzieło, które w najlepszym wypadku coś we mnie zmieni. Najprostszy przykład. Żyję sobie swoim mieszczańskim życiem, jestem młody, mam samochód, mam nowego ipoda, mam nieźle płatną pracę, pożyję jeszcze trochę, może mnie awansują, kupię sobie lepszy samochód; trochę się czasem rozerwę, bo też trzeba „take everything easy”, jak to mówią w reklamach. Przez przypadek trafia mi do rąk „Śmierć Iwana Ilicza” Tołstoja. Jakiś od dawna martwy Rusek pisze o umierającym Rusku – co mnie to właściwie obchodzi? No, ale krótkie, to przeczytam, błysnę kiedyś w towarzystwie, że klasyków znam. Tak sobie czytam, czytam, aż wreszcie zauważam, że mimo nowych czasów i nowych wynalazków życie tegoż umierającego Ruska niczym lustro odbija moją egzystencję. I wtedy nachodzi mnie refleksja: a co ja będę mógł powiedzieć o swoim życiu na łożu śmierci? Czy będę z niego zadowolony? Czy ten ipod i ten samochód na coś mi się wtedy zdadzą? Tak jak dla Doriana Graya portret, dla mnie to krótkie opowiadanie stanowi zwierciadło, w którym mogę obejrzeć swoją duszę.

Przy pomocy uczestnictwa można stworzyć podobne dzieła w dziedzinie „gier”. Kolejny prosty przykład. Dotychczas wyprodukowano setki gier wojennych, w których będąc „dobrymi”, zabijaliśmy „złych”. I co nam to mówi o człowieku? Ano tyle, że jest on zwykłym zwierzęciem, które chce poszerzyć i obronić swoje terytorium za wszelką cenę – z tą różnicą, że potrafi to terytorium rozrysować i opisać na papierze oraz uzasadnić swoje zwierzęce czyny religią bądź patriotyzmem. A teraz wyobraźmy sobie coś innego. Interaktywną opowieść, której głównym bohaterem jest strażnik obozu koncentracyjnego – nie żaden nazista zombie, bo naziści byli zwykłymi ludźmi i ich demonizowanie tego faktu nie zmieni. Oczywiście, nie może tu być mowy o jakiejkolwiek rozgrywce. Po prostu, wykonywalibyśmy jego codzienne obowiązki. Być może w ten sposób, asymilując sytuację postaci, bylibyśmy w stanie uświadomić sobie, jakim sposobem zwykli, niewynaturzeni ludzie byli w stanie dopuścić się takiej zbrodni i czy przypadkiem ta sytuacja nie trwa nadal, tylko pod inną nazwą. Tu tkwi siła uczestnictwa, której gry nie są wstanie wykorzystać.

3.       Twórca i odbiorca

„Uwzględniliśmy uwagi fanów”, „mamy świetny skład kreatywnych ludzi” – bzdury! Prawdziwe dzieło wyraża indywidualność artysty. Tworzenie sztuki to nie jest czynność drużynowa. Nawet jeżeli do stworzenia „gry” wymagana jest większa liczba osób, muszą oni w pełni podporządkować się wizji jednostki. Nie ma tu mowy o burzach mózgów, spotkaniach z producentami itd. Odbiorcy nie mogą mieć absolutnie żadnego wpływu na proces twórczy; oni, jak sama nazwa wskazuje, mogą tylko odebrać gotowe dzieło.

Czy „gry” powinny obawiać się jakichś tematów? Nie. Jeśli będziecie klękać przed fanami, sponsorami i cenzurą, nigdy nie zaczniecie tworzyć wartościowych dzieł. Chcecie mówić o gwałcie czy Holocauście? Po prostu mówcie – w sposób odważny, ale i dojrzały. Zrzućcie kajdany komercji i rozrywki. Nie bójcie się nikogo. Tylko wtedy będziecie prawdziwymi artystami, a nie błaznami zabawiającymi niewybredny tłum.

Shadow

***

Filozofia gier komputerowych

Stosunek do gier.

Hm.

Brwi ściągają się w głębokim namyśle, niesforny kosmyk, poderwany z głowy zapewne drganiem mózgowych zwojów, opada na czoło. Rozrywka czy sztuka? Strata czasu czy okazja do zwiększenia własnej empatii względem umownego bytu? Radość z tryskających flaków, czy namysł nad ich wpływem na moją psychikę?

Po przeczytaniu tych wszystkich pytań łatwo domyślić się, jaki zawód wypadł mi w społecznej ruletce. Studiuję filozofię, mapę, na której zawsze jest więcej białych plam niż odkrytych lądów, a kartografowie potrafią spierać się przez tysiące lat o przebieg granic poszczególnych brzegów. Marnie wróży to ostatecznym rozstrzygnięciom, więc miejmy nadzieję, że Shadow poradzi sobie lepiej.

Tak jak analizę dzieł literackich często wieńczy się lub rozpoczyna, dociekając znaczenia tytułu, tak my zaczniemy od skierowania lupy w kierunku samej nazwy „Gry komputerowe” jasno sugerują nam, do jakiego pojemnika wrzucić pudełka z oznaczeniami PEGI – tam, gdzie neonowymi literami napisano „rozrywka”. Rzadko słyszy się określenie „dzieła komputerowe”, nawet w odniesieniu do ilustracji, tworzonych przez plastyków z wykorzystaniem rozmaitych programów graficznych. Właściwie nie słyszy się go w ogóle, co może mówić nieco o podświadomym traktowaniu przez ludzi tego medium jako źródła łatwej przyjemności. Podobnie było to z badaniami psychologicznymi, które stwierdziły, że ludzie nieświadomie częściej używają form typu „nasi”, „my”, gdy drużyna, której kibicują, wygrywa. Nie są już tak skorzy do utożsamiania się z nią, kiedy „oni” zbierają cięgi.

W większości chcielibyśmy jednak widzieć swoje hobby jako coś więcej niż trywialną rozrywkę, której opłakanymi efektami lubią epatować brukowce. Chcielibyśmy mieć krytyków, nie tylko recenzentów, najlepiej też galerie, gdzie można byłoby kontemplować starannie skatalogowane kamienie milowe elektronicznej rozrywki. Cokolwiek, byleby tylko mieć jakiś porządny fundament pod obronne hasło „to nie jest tylko głupia gra”. Nie oszukujmy się, znakomitą większość współczesnej „rzeźby” czy „malarstwa” trudno byłoby zakwalifikować przeciętnemu człowiekowi jako dzieło, gdyby tylko owo „dzieło” nie stało pod odpowiednim sufitem. Zabetonowany rower z pociągniętym obok niebieskim kablem? To ja już wolę Serious Sama.

Dla mnie gry to na ogół rozrywka, ale w ciekawy sposób syntezująca dokonania wszelkich innych dziedzin. Spójrzmy na to zagadnienie od strony empirycznej – w tych niepozornych fragmentach kodów możemy dostrzec większość rodzajów sztuk użytkowych i pięknych, posługując się klasyfikacją zapożyczoną od XVIII wiecznego filozofa Charles Batteux. Znajdujemy tu sporą połać muzyki, czyli tworzone przez doświadczonych kompozytorów, wspartych batalionem profesjonalnych muzyków soundtracki, często nawiedzające odtwarzacze dłużej niż sama płytka z grą.

Elementy literatury? Trudno dostrzec je w Warhammer: Space Marine, ale nawet tam trafia się tekst dłuższy niż instrukcja obsługi miecza łańcuchowego. Scenariusz Deus Exa pod względem objętości może śmiało rywalizować z „Nędznikami”. RPG i współczesne przygodówki wyrosły z całkowicie tekstowych MUD-ów i scenerii malowanych samym słowem. Bez mądrych głów operujących lirycznymi pędzlami gry wyglądały by jak większość filmów, które nie są oparte na książkach – błahe i bez polotu.

Malowanie? Większość lokacji i projektów postaci rodzi się głowach ekip odpowiedzialnych za conceptarty, czyli szkice, na bazie których następnie tworzone są w pełni już wirtualne elementy binarnego świata. Nie wspomnę nawet o grach takich jak leciwe już XIII, będących właściwie przerzucanymi bardzo szybko kartami komiksu, przeniesionymi przez jakiegoś sprytnego szarlatana na ekran komputera.

Mimo że ten pozszywany z różnych ciał Frankenstein już ledwo stoi, i tak dokleimy mu dodatkową parę kończyn. Co powiecie na aktorstwo? Ludzie trudzący się w studiach motion-capture praktycznie odgrywają mimikę i zachowania wirtualnych postaci, nie wspominając nawet o „zbierających drużynę” dubbingowcach. Nawiązuję tutaj oczywiście do słynnego tekstu wygłaszanego przez Piotra „Księcia Dubbingu” Fronczewskiego w Baldur’s Gate, ale warto przypomnieć, że w grze takiej jak BG większość dialogów i tekstów postaci była w pełni udźwiękowiona, na ogół w sposób profesjonalny i nie wybijający z koncepcji wmawianej nam przez programistów.

Architektura objawia się jako wymyślone przez grafików fasady budynków, w których przychodzi zarzynać/spać/kombinować naszym protagonistom. Podejrzewam, że studio Ubisoft Montreal, odpowiedzialne za Assasin’s Creeda mogłoby wytoczyć mi proces za takie uogólnienie, więc czym prędzej precyzuję: w większości gier tak jest. Jestem przekonany, że ekipa, odpowiedzialna za ACka, spędziła wiele pracowitych godzin, fotografując i odwzorowując wszystkie te historyczne budowle, które potem możemy bezcześcić zasłomionymi buciorami asasyna.  Przy pewnej dozie dobrej woli można byłoby upchnąć tutaj także scenografię, która uznawana jest za osobny odłam sztuk plastycznych.

Jeżeli macie jakieś sugestie, to chętnie uzupełnię swoją wyliczankę, starałem się jednak stronić od oczywistości w rodzaju „grafika”. Widać już jak na dłoni, że na jeden trywialny produkt elektronicznej rozgrywki składa się zaskakująca duża ilość elementów sztuk, których nawet naszym Dziadkom nie przyszłoby do głowy kwestionować. Pytanie brzmi – co z tego wynika? Czy wszystko to jedynie po to, żeby stworzyć grę w palanta „na miarę naszych czasów”?

Zmartwię was, ale ponownie uaktywnił się we mnie miotający analogiami filozof. Czy sałatkę, na którą składają się wyłącznie drobno posiekane owoce, można uznać za warzywną? Wydaje się, że jeżeli smakuje jak warzywna, to taki sposób klasyfikacji byłby uzasadniony. Subiektywny odbiór decyduje wszak o najważniejszej cesze gry, grywalności, nie sposób zmierzyć jej w całości patrząc jedynie na obiektywne składniki, jak tekstury czy mechanika, tworzące „dzieło komputerowe”. A jednak mam wewnętrzne opory przed uznaniem przynajmniej jakiejś części gier za sztukę.

Uzasadnieniem rzeczonych oporów podzielę się z Wami przy następnej okazji. Rzecz będzie o problemach postmodernizmu, grzesznej przyjemności, hume’owskim przyzwyczajeniu i homo ludensie. Póki co wstrzymam się nieco, bo podejrzewam, że szanowny Shadow także nie będzie specjalnie ścisły, a nie możemy znudzić Was zbyt dużą ilością tekstu. <;

Abnormis