Friendly Fire #1: czy twórcy gier powinni być głusi na oczekiwania fanów?

Abnormis: Dziwna sprawa z tą dyskusją. Podejrzewam, że znajdę niewielu zdolnych uwierzyć w to, że rozpoczęliśmy Friendly Fire bite pięć miesięcy temu, jeszcze przed Halogrzybkami i wywiadem z Markiem Lencem. W międzyczasie parę spraw, które zamierzałem zawrzeć we wstępie do tego artykułu, uległo poważnemu przedawnieniu: ot, na przykład moje radosne powitanie mającego zadebiutować na naszych łamach Prosiaka. Jak po tych paru miesiącach ułożyła się nasza współpraca z tą niebanalną poniekąd personą, możecie ocenić samodzielnie, sprawdzając ilość dostępnych na Planispheric tekstów podpisanych jego ksywką.

Wracając jednak do FF #1: tego typu wpisy w pierwotnej wizji Planispheric miały być „podstawką” naszego portalu, do której później w miarę potrzeby będzie się tworzyć następne dodatki: wywiady, solówki itp. Z zamiaru nie zrezygnowałem i obecnie podejmuje działania mające udrożnić powstawanie takich tekstów w przyszłości. Nie zdradzam się jednak całkowicie ze wszystkim, czym jeszcze Was uraczymy: żadna dobra produkcja nie odkrywa wszystkich gameplayowych niuansów od razu i z nami rzecz ma się podobnie. ;)

Założenia Friendly Fire są proste: jeden z nas rzuca jakiś pomysł, zjawisko lub temat, a pozostali odnoszą się do niego zgodnie ze swoim światopoglądem. Żeby dyskusja nie przerodziła się we wzajemne klepanie się po plecach, wymagana jest jeszcze choćby minimalna różnica zdań między dyskutantami. Wszystkich, którzy oczekują krwi i fruwających w powietrzu strzępków jelit, ostrzegam: to bardziej turnieje szermiercze niż zawody rycerskie. Nie chodzi o zadanie morderczego ciosu, a biegłość i chęć jak najbardziej finezyjnego posługiwania się dyskusyjną szpadą.

Na temat niniejszej dyskusji natrafiliśmy przypadkiem, a jej korzenie sięgają pierwszego na Planispheric wpisu, czyli naszych cybermanifetów. W swoim „wyjdźmy z cienia” Shadow sceptycznie odniósł się do wsłuchiwania się przez twórców w „głos fanów”, stawiając ponadto pełną artystyczną niezależność tworzenia. Leciutko zaoponowałem, korzystając ze swojego lichego, twórczego doświadczenia z branży pisarskiej. No i voila! Z cylindra potrzeby wyskoczył królik pomysłu.

Tematem Friendly Fire #1 uczyniliśmy więc relację twórca-odbiorca.

O słowo wstępu i pierwszy sztych poproszę Shadowa, jako tego, od którego wychodzi całe dzisiejsze zamieszanie.

ShadowG: W swoim manifeście napisałem, że odbiorca nie powinien mieć żadnego wpływu na dzieło. Jako że to stwierdzenie może wydawać się dość ogólne i niejasne, postaram się je rozwinąć.

Adam po przeczytaniu mojego tekstu zwrócił mi uwagę na to, że każdy artysta ma „z tyłu głowy” docelowego odbiorcę. Jak najbardziej się z nim zgadzam. Taki odbiorca istnieje w głowie, co oznacza, iż jest on jedynie pewnym konstruktem. Kiedy opowiadam żart, który mnie śmieszy, zazwyczaj wyobrażam sobie, że każdy wybuchnie śmiechem, tj. tworzę w umyśle abstrakcyjnego słuchacza, który podziela moje poczucie humoru, i projektuję to wyobrażenie na rzeczywistych ludzi. Często jednak okazuje się, że żart ten śmieszy tylko mnie, ponieważ moje audytorium w żaden sposób nie pokrywa się z moim wyobrażeniem.

W podobny sposób funkcjonuje sztuka. Każdy człowiek postrzega rzeczywistość w indywidualny sposób; artysta chce tę indywidualność wyrazić. Wraz z koncepcją dzieła w głowie twórcy pojawia się koncepcja idealnego odbiorcy, który będzie to dzieło percypował dokładnie tak, jak tego chce autor; możemy, w pewnym sensie, powiedzieć, że ten odbiorca stanowi odbicie autora. Taki odbiorca w rzeczywistości jednak nie istnieje, ponieważ, jak już wspomniałem, każdy człowiek jest inny i nigdzie nie znajdziemy dokładnej kopii artysty. 

Na tym właśnie polega komunikacja. Nigdy nie stanę się drugim człowiekiem i zawsze będę go postrzegał przez własne „ja”. Mogę spróbować go jednak zrozumieć. Aby to jednak zrobić, muszę odrzucić swoje uprzedzenia i spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, tym samym poszerzając granice swojego świata. 

przemianaNigdy jednak do tego nie dojdziemy, kiedy ktoś będzie nam mówił wyłącznie to, co chcemy usłyszeć. Wyobraźmy sobie taką sytuację: Kafka skończył pisać „Przemianę”. W pewnym momencie jednak przychodzi mu do głowy myśl: „No jak, gość od tak zmienia się w robala? Nikt tego nie zrozumie. Tajemnicza mikstura wytworzona przez szalonego naukowca powinna załatwić sprawę. Ale zaraz, zaraz. Wielki robal tkwi w pokoju, chodzi po ścianach, a ostatecznie umiera; wszyscy nim gardzą, każdy cieszy się z jego śmierci. Coś tu nie gra. Przecież taki stwór nie może być ofiarą. Powiększmy go z tysiąc razy, niech strzela piorunami z odwłoka albo skacze po budynkach. Grupa cycatych lalek i tępych mięśniaków rozwali go ognistym mieczem i będzie dobry pretekst do pokazania wspólnej radości. To każdemu się spodoba.” Gdyby taka sytuacja miała miejsce naprawdę, powstałoby nie arcydzieło, tylko zwykły papier toaletowy (albo scenariusz gry komputerowej). Taka jest właśnie różnica między rozrywką a sztuką: ta druga może nas oburzać, obrażać, niszczyć nasze światopoglądy; nigdy – schlebiać nam i utrzymywać status quo.

Artysta zawsze powinien kierować się własną indywidualnością, a nie gotowymi technikami dostosowanymi do potrzeb rynku, jak często dzieje się w świecie gier komputerowych. Najpierw panowie w garniturach ustalają, do kogo chcą z produktem trafić. Następnie grupka rzemieślników przy pomocy mocno zużytych narzędzi tworzy coś, co każdy widział już setki razy. Realny odbiorca ma większy wpływ na dzieło niż twórca – dlatego też w wypadku większości gier trudno mówić o wartościowej sztuce.

Nie mogę zgodzić się z wnioskiem, chociaż akceptuję przesłanki.

Ponownie więc: artysta nie działa w próżni. Osobiście nigdy nie tworzę sobie w głowie odbiorcy idealnego.  Taki odbiorca jest idealny, a więc nieistniejący i w oczywisty sposób przekłamany. Na ogół nakładam to, co stworzyłem, na mój obraz ludzi, których znam, i wyobrażam sobie ich reakcje. Mimo całej modnej obecnie gadaniny o niepowtarzalności i nieprzewidywalności stanów mentalnych innych ludzi w większości przypadków udaje mi się trafnie odgadnąć ich reakcję.

Ale dlaczego w ogóle mi na nich zależy? W moim wypadku w grę wchodzą jedynie pobudki ideologiczne– chcę, żeby im się podobało, żeby lektura była wciągająca, pomysł niebanalny, a treść warta zastanowienia. Jednak nie jest to źródło mojego utrzymania. Mogę stworzyć miniaturkę, która będzie opisywała jeden dzień z życia chorego na wściekliznę oposa z perspektywy źdźbła trawy, i w razie ewentualnej porażki będzie kosztować mnie to jedynie stracony czas. Gdy nad jednym produktem pracuje sztab ludzi, a wszystkich trzeba opłacić, zapewnić im odpowiednie warunki pracy, sprzęt, z którego będą korzystać itp., to sprawa zaczyna wyglądać nieco inaczej. Czy powinno zrezygnować się z beta-testów, bo poprawki ingerują w wizję twórców? Nie wydaje mi się. Osobiście ponad wyrażenie indywidualnej stwórczej intuicji artysty cenię sobie po prostu jakość produktu, który ostatecznie otrzymuję.

Co w takim razie sądzisz o Kickstarterze? Tam odbiorcy ingerują w najważniejszy składnik  składnik procesu twórczego, czyli to, czy w ogóle dzieło kiedykolwiek powstanie.

Zastanawiam się, czy Twój postulat niezależności twórcy nie wynika z chęci, żeby ktoś wreszcie dogodził Twoim gustom. Gusta większości nie pokrywają się z Twoimi, więc większa jest szansa, że dostaniesz satysfakcjonującą Cie produkcję, gdy jej treść zależy tylko od  fantazji artysty, a nie „masy”.

Zupełnie inaczej interpretuję stwierdzenie „artysta nie działa w próżni”. Oznacza ono dla mnie, że sztuka jest dla artysty sposobem reakcji na rzeczywistość. Tak jak wspomniałem, każdy postrzega świat na swój sposób, a artysta daje temu indywidualnemu spojrzeniu wyraz.

Nie rozumiem, w jaki sposób odbiorca idealny może być przekłamany, skoro jest on tylko wytworem umysłu, często nieświadomym. Czy możemy go oceniać w kategoriach prawdy i fałszu? Przekłamany obraz tworzymy raczej, jeśli za wzór mamy prawdziwego człowieka – bo po prostu postrzegamy tego człowieka na swój własny sposób. Zresztą sam piszesz, że nakładasz to, „co stworzyłeś” – czyli jest to proces wtórny do tworzenia dzieła. Niestety, większość twórców gier od tego zaczyna.

Owszem, pod wieloma względami większość ludzi jest równa: na przykład jeśli chodzi o kwestie biologiczne, ewolucyjne, a nawet niektóre cechy psychiczne. Człowiek boi się nieznanego, lubi porządek i spójną narrację, chętnie popatrzy przez chwilę na wyprute flaki. Rzecz w tym, że jeżeli ktoś opiera się wyłącznie na takich trikach, dostarcza on zwykłej rozrywki, a nie  tworzy sztukę. Można się nimi oczywiście wspomagać – zresztą artyści też należą do gatunku homo sapiens – ale nie powinny one stanowić podstawy dzieła:.

„Produkt”, „sprzęt”, „opłacić”: jeżeli jakiś wytwór opisujemy przy pomocy tych słów, to na pewno nie należy on do dziedziny sztuki. I tak, niestety, sprawa ma się z grami: w większości to po prostu produkty o przeznaczeniu rozrywkowym. Być może należy zmienić sposób tworzenia gier. Dzisiejsi twórcy indie mogą dostarczyć tutaj dobrego przykładu. Beta-testy to zwykła korekta. Każde dzieło tworzone jest przy pomocy jakichś narzędzi – języka, kamery, oprogramowania – i zawsze występują błędy, które artysta popełnił nieumyślnie.

Jeżeli twórca przedstawi koncepcję swojego dzieła, a potencjalny odbiorca zaakceptuje je takim, jakim jest – nie mam nic przeciwko. Jeśli jednak ktoś tworzy tylko po to, żeby zarobić kilka dolarów, i dlatego też stara się dogodzić odbiorcy – wracamy do punktu wyjścia.

Wprost przeciwnie, dużo gier „dogadza moim gustom”, dlatego że, jak wspomniałem, pod pewnymi względami większość ludzi jest podobna: ja też lubię fajerwerki, proste podziały, pompatyczną muzykę itd. Rzecz w tym, że nie nazywam tego sztuką. Prawdziwa sztuka nie polega na „dogadzaniu gustom”.

DLC FF

Niewątpliwie twierdzenie „artysta nie działa w próżni” można tak rozumieć, ale ten nasz anty-kosmiczny artysta zawsze chce do kogoś trafić ze swoim widzeniem świata. Nie po to swoim innowacyjnym i oryginalnym wejrzeniem penetruje rzeczywistość, żeby ktoś nie mógł tego docenić, klaszcząc w dłonie i wrzucając pesos do metaforycznego kapelusza.

Co do odbiorcy idealnego wydaje mi się, że ordynarnie rozminąłem się z Twoim rozumieniem tego słowa. Zinterpretowałem je jako oznaczające odbiorcę doskonałego, pewien psychiczny konstrukt, odzwierciedlający maksymalnie pozytywnie nastawionego konsumenta. Tymczasem Ty pod słowem „idealny” rozumiałeś chyba coś będącego ideą. Moim zdaniem odbiorca idealny może być przekłamany, zdecydowanie bardziej, niż taki opierający się na rzeczywistych odbiorcach – właśnie z tego względu, że ten drugi ma oparcie w faktach, a ten pierwszy jedynie w nadziejach. Jeżeli mój znajomy jest wielkim fanem fantasy, Drizzta Do’ Urdena i małych ludków o włochatych stópkach, to mogę być pewien, że książka w podobnych klimatach trafi w jego gust – i nie wiem, co ma do tego to, że postrzegam go na swój własny sposób.

Co do nakładania rzeczywiście stosuje je już wtedy, gdy posiadam pewną „bazę” dzieła, ale i tak stanowi to pewną ingerencję w proces twórczy. Właśnie dlatego, że jest to proces, a nie jednorazowe zdarzenie. Według mnie każda produkcja, która się podoba, oryginalna jak Journey czy wtórna jak nowe Call of Duty, w jakiś sposób schlebia gustom odbiorcy. Dla uproszczenia przyjmijmy, że gustem są pragnienia otrzymywania treści określonego rodzaju. Jeżeli ktoś otrzyma dzieło pozornie niepasujące do jego pragnień, a jednak odpowiadające mu, oznacza to, iż dzieło odpowiadało jego pragnieniom – w tym wypadku pragnieniu otrzymywania od czasu do czasu czegoś nowego i świeżego, co wypchnie go z konsumenckiej rutyny i na nowo zdefiniuje jego wymagania.

Ponownie: dla mnie to, że coś możemy nazwać produktem, nie oznacza, że traci status dzieła. Wiele książek Kinga pod względem literackiego warsztatu jest dla mnie czymś absolutnie wybitnym, świadectwem niezwykle wnikliwego odsłaniania meandrów życia wewnątrzspołecznego, ale nie mogę zaprzeczyć, że są też czymś na sprzedaż. Po prostu każdy przedmiot możemy postrzegać na wielu płaszczyznach, od estetycznej, etycznej, aksjologicznej, lingwistycznej, aż do społecznej i ekonomicznej, i przynależność do jednej nie wykreśla przynależności do innej. Najpiękniejsze freski czy dzieła średniowiecza albo renesansu na ogół były tworzone na odpłatne zamówienie, a artyści tacy jak Michał Anioł czy Tycjan byli do wynajęcia. Nie przekreśla to postrzegania wytworów ich talentów jako dzieł sztuki, a nie zwykłej robocizny sprawnego rzemieślnika.

Cóż, korekta ta jest ingerencją, ale mogę się zgodzić, że jest to w pewnym sensie ingerencja będąca po myśli samego autora, który rzadko zamierza stworzyć dzieło z błędami, które mogą zakłócić jego percepcję (chociaż zdarzają się i takie przypadki).

Ostatecznie wydaje mi się, że po doprecyzowaniu Twoje stanowisko nie może być już określane pełnym sprzeciwianiem się uczestnictwu osób trzecich w pracy artysty. :)

Jeżeli ktoś tworzy dla zysku i sławy, nie można mówić o wartościowej sztuce – o czym od kilkuset słów staram się powiedzieć. Może wyjdźmy na chwilę z  abstrakcyjnej dziedziny sztuki i spójrzmy na byle jaką profesję. Jeżeli mamy dwóch specjalistów  w danej dziedzinie: jednego z pasją, zapałem do pracy i potrzebą nieustannego rozwoju, dla którego pieniądze to tylko dodatek, oraz zwykłego rzemieślnika, który ma jakieś umiejętności, ale służą mu one tylko do zarabiania. Który z nich ma większe szanse na sukces? W sztuce, oczywiście, jest nieco inaczej; zresztą należy zastanowić się, czy w ogóle należy brać za nią pieniądze.

Odbiorca idealny nie może być przekłamany, tak samo jak i dzieło nie może być przekłamane. Powód: są one tylko wytworem umysłu artysty, więc nie można ich oceniać w żadnych obiektywnych kategoriach. Tak samo jest z opiniami. Mogę uważać, że „Katyń” to zły film (bo tak zresztą uważam) i nikt mi nie może powiedzieć, że kłamię. Uważam, że mój idealny odbiorca zrozumie dany fragment w ten sam sposób, co ja – i mam prawo tak uważać bez żadnych oskarżeń o kłamstwo.

Jeżeli stworzysz książkę o włochatych stworzeniach tylko po to, żeby trafić w gust swojego kolegi, nie tworzysz wartościowej sztuki. A co, jeśli ten kolega przestał lubić włochate stwory? W takim wypadku Twój oparty na „faktach” odbiorca staje się przekłamany.

Napisałem już, co sądzę o konsumentach, produkcjach i schlebianiu gustom.

stephenkingMcC460

Jeżeli King uznał, że popularna forma horroru w dobry sposób wyraża jego sposób postrzegania rzeczywistości – i przy okazji odniósł także sukces komercyjny – nie ma problemu. Gdyby jednak nie wierzył w ten gatunek, wręcz nienawidził go, a musiałby pisać horrory, żeby zarobić na życie, to nie mielibyśmy do czynienia z dobrymi książkami.

Bo też nigdy się takiemu uczestnictwu nie sprzeciwiałem. Jak pisałem, artysta nie tworzy w próżni, samo obcowanie z innymi ludźmi wpływa na kształt dzieła. Nawet zasłyszana od kogoś plotka może poruszyć kilka strun w duszy artysty i zainspirować go do tworzenia. Magdalenka, która została zrobiona i sprzedana przez osoby trzecie, może stanowić inspirację. Sam odbiór dzieła również jest ingerencją – bo przecież wszystko odbieramy na swój sposób. Na przykład ja nigdzie nie napisałem o penetrowaniu rzeczywistości, a Ty mimo wszystko dostrzegłeś to w moich wywodach – niezgodnie z moim sposobem myślenia, ale nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź (a sztuka również jest wypowiedzią). Sprzeciwiałem się określonemu rodzajowi uczestnictwa, a nie wszelkiemu uczestnictwu – bo też różne rzeczy można rozumieć pod pojęciem „uczestnictwa”.

Cóż, muszę użyć pewnej filozoficznej alegorii, żeby lepiej naszkicować różnicę naszych nastawień. W myśli etycznej istnieje rozdział pomiędzy dwoma głównymi nurtami: jeden z nich to deontologia, a drugi konsekwencjalizm. Deontologowie w analizie czynu skupiają się głównie na intencjach, które przyświecały osobie podczas dokonywania jakiegoś aktu – reprezentantem tego nurtu był między innymi znany dość szeroko z imperatywu kategorycznego Immanuel Kant, który twierdził, że nawet jeżeli morderca pyta nas o miejsce położenia jego przyszłej ofiary, to nie powinniśmy go okłamywać (w dużym uproszeniu: bo to złe). Argumentował to nawet podobnie do Ciebie przy akapicie z futrzanymi stworami: przecież i tak nie wiadomo, czy w międzyczasie ofiara nie zmieniła położenia i nieopatrznie nie wskażemy mordercy prawdziwego miejsca, w którym się ukrywa. Konsekwencjaliści stawiają zaś na to, jakie będą skutki określonego czynu, jakie będzie on niósł ze sobą pozytywne i negatywne konsekwencje dla wszystkich dotkniętych jego działaniem.

Wydaje mi się, że widać, że Ty jesteś artystycznym deontologiem: stawiasz na to, PO CO ktoś tworzy, czym się w trakcie tego kieruje i jakie są jego intencje. Mnie, przeciwnie, w ogóle to nie obchodzi: jestem konsekwencjalistą. Nie wiem, jak mielibyśmy stwierdzić, czym obecnie kieruje się King, tworząc swoje książki: zauważył, że zapewniły mu pozycję drugiego najlepiej zarabiającego pisarza świata, pisze, bo sprawia mu to frajdę, czy po tylu latach nie umie sobie wyobrazić sobie innego życia i wykonuje swoją pracę z przymusu? Moim zdaniem bardzo możliwe jest, że kieruje się tymi wszystkimi powodami równocześnie; ostatecznie to wszystko i tak nie ma znaczenia, kiedy chwytasz wolumin w dłonie i zagłębiasz się w sprawnie napisany tekst. Jego jakość nie zmienia się, bez względu na to, jakie mogłyby być intencje tworzącego je autora

Nie widzę argumentu, Shadow – widzę, że piszesz mi, że nie tworzę wartościowej sztuki, ale nie piszesz mi, DLACZEGO dopasowywanie się do preferencji jest złe. Do mojego wcześniejszego argumentu z zaspokajaniem preferencji zawsze, gdy dzieło sprawia jakąkolwiek przyjemność czy satysfakcję nie odniosłeś się w ogóle. Zmiana gustu konkretnego kolegi nie przekreśla tego, że dalej ktoś go podziela: na moim przykładzie z elfami było to widać szczególnie wyraźnie. To, że jeden z moich kolegów przestał je lubić, nie oznacza, że cała ludzkość nagle się od nich odwróciła. Tak czy tak łechczę kogoś po preferencyjnym brzuszku.

A tak całkowicie pobocznie dyskutowałbym z tym, że nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź – gdybyśmy nie mogli na to wpłynąć, to dogadanie się z kimkolwiek w ogóle nie byłoby możliwe. Ale na tym zakończyłbym dyskusję i przeszedł do podsumowań. ;)

Zależy, co rozumiemy pod pojęciem rzeczywistości. Jeżeli wyłącznie świat zewnętrzny, czymkolwiek by on był, to w żadnym wypadku nie miałem na myśli penetrowania; wprost przeciwnie, w takim wypadku bodźcem może stać się nawet bunt przeciwko tej rzeczywistości. Jeśli uwzględnimy również rzeczywistość wewnętrzną, wtedy mógłbym się z tym penetrowaniem bardziej zgodzić. Ale, niestety, nie mogę przewidzieć, jak wygląda Twoja definicja tego słowa.

Tak, uważam, że produkt powstaje w wyniku procesu, a więc jest z nim nierozerwalnie związany. Dlaczego uważam, że schlebianie gustom nie jest dobrym motywem dla tworzenia sztuki? Jak wcześniej pisałem, i to chyba stanowi najlepsze podsumowanie: sztuka polega na wyrażaniu indywidualności. Jeżeli ktoś chce wyłącznie schlebiać gustom, tworzy rozrywkę. Nie oznacza to jednak, że wyłączam z kręgu sztuki całą rozrywkę. Jeżeli dla kogoś popularna forma stanowi dobry sposób na wyrażenie indywidualności, wtedy jak najbardziej można mówić o sztuce (jak w wypadku Kinga czy też Ojca chrzestnego Coppoli).

The-Godfather-marlon-brando-9109847-1191-842Mogę sformułować jakąś wypowiedź używając swojego języka; to, jak ktoś ją odbierze i jakich narzędzi użyje do jej zrozumienia zależy wyłącznie od realnego, indywidualnego odbiorcy (na co dobrze wskazuje przykład „rzeczywistości”). Na tym właśnie polega sztuka: ktoś daje mi wzgląd do swojego świata (a nie próbuje mnie utwierdzić w przekonaniu, że mój ograniczony światek to najlepszy i jedyny z możliwych światków), a ja próbuję to zrozumieć przy pomocy swoich narzędzi, tym samym poszerzając swój świat. Pełne „dogadanie się” nigdy nie będzie możliwe, ale możemy chociaż próbować – i to jest jedno z zadań sztuki.

Podsumowanie wyszło dość miernie pod względem syntezowania, ale przynajmniej po liczbie zawiedzionych komentarzy łatwo będzie dojść, ilu z Was w ogóle do niego dotrwało. ;)  Dyskusja wyszła o wiele dłuższa, niż to pierwotnie planowałem, i w przyszłości postaram się zaradzić temu poprzez prowadzenie jej innymi kanałami komunikacji. W przyszłych Friendly Fire możecie liczyć też na nieco lżejszy kaliber poruszanych przez nas zagadnień. Jeżeli chcielibyście podzielić się swoimi uwagami co do naszej dyskusji lub obdarzyć nas nobilitującym hejtingiem, to zapraszam do komentarzy. Z entuzjazmem przyjmiemy także podetknięcie nam jakiegoś szczególnie nurtującego Was tematu do przyszłego omówienia.

Zdjęcia pochodzą ze strony explasm.net, newsrealblog.com, zwoje-scrolls.com oraz fan-pop.com.

Reklamy

Dwie trzecie i binaria – manifest gromunistyczny

Mnie, Abnormisowi, przyszło być autorem tych historycznych słów wstępu do pierwszego w krótkiej bytności Planispheric wpisu. Niestety w niepełnym składzie. W pierwotnym pomyśle, którego byłem dawcą, miało być nas trzech, młodych-rozpikselowanych, mających władzę nad słowem i dostatecznie dużą śmiałość, żeby wziąć ją w swoje ręce, kreśląc obraz stanu branży gier wideo, jej poszczególnych twórców, recenzentów i całego tego krzemosystemu. Udało mi się przekonać do swojej wizji człowieka o wdzięcznej ksywce ShadowG, którego niezbyt pochlebne względem branży poglądy poznacie już niebawem, oraz Prosiaka, także początkowo zwerbowanego do naszej małej konspiracji. Obydwaj byli mi znani z upadłego jeszcze przed startem Projektu cRPG, który miał być częścią kolektywu gram.pl. Niestety, z racji różnych naszych pozatwórczych obowiązków tworzenie projektu przeciągało się jak obrady parlamentu.

Teraz dusza portalu przyoblekła się wreszcie w ciało, a nam, mimo usilnych starań, wciąż nie udało skontaktować się z Prosiakiem. W tym wpisie pozostanie symboliczne puste miejsce, na wypadek gdyby w późniejszym czasie zechciał do nas dołączyć i przedstawić swoje poglądy na temat elektronicznej rozrywki. Póki co jednak…

Zostaliśmy my. Shadow słusznie uznał, że zamiast rzucać czytelnika od razu na głęboką wodę, lepiej będzie oprowadzić go najpierw po wodach przybrzeżnych, z których powoli przejdziemy na prawdziwe głębiny: na początek pokażemy Wam więc  nasze ogólne poglądy dotyczące twórczości, gier, sztabów ludzi za nie odpowiedzialnych itp. Potem przejdziemy do rzeczy bardziej szczegółowych, spróbujemy swoich sił w nieco bardziej przemyślanych formach metanarracyjnych, wywiadach (gołębie gulgają z cicha o jakimś znanym, branżowym nazwisku) i innych tematach, nie zawsze bezpośrednio „growych”

Zanim to nastąpi –  zapraszam do czytania naszych propedeutyk. Na początek „manifest” Shadowa. Zaraz po nim moje przemyślenia.

Abnormis

***

Wyjdźmy z cienia

„Gry powinny dostarczać rozrywki” – taka idea przyświeca producentom, konsumentom oraz ludziom sporządzającym opisy techniczne (tzw. “recenzentom”). Nieprzypadkowo użyłem pojęć z dziedziny przemysłu. Nigdy nie przekroczyliśmy barier ustanowionych przez „branżę elektronicznej rozrywki”: twórcy wciąż tkwią w tej ciaśniutkiej izolatce kiczu i utartych idei skrępowani kaftanem wymagań rynkowych. Na jej straży stoi rozwrzeszczana tłuszcza domagająca się cycków ociekających krwią zarżniętego zombie, grupa opętanych przez Mammona panów w czarnych garniturach, skłonnych poświęć każdy przejaw niezależności na ołtarzu swojego bożka, oraz niekompetentny recenzent, emisariusz wyżej wymienionej tłuszczy, który w odróżnieniu do swoich braci potrafi sklecić zdanie złożone. W takich warunkach możliwe jest wyłącznie wytwarzanie łatwej do strawienia oraz wydalenia papki. Czy sytuacja jest beznadziejna? Nie. Poniżej przedstawię kilka pomysłów na jej naprawienie.

1.       Co to jest gra?

Ludzkością rządzi język. Jest on jednocześnie tworzywem i narzędziem: przy jego pomocy myślimy, komunikujemy się z drugim człowiekiem, porządkujemy i kształtujemy naszą rzeczywistość oraz tworzymy rzeczywistości nowe. Zanim więc zaczniemy zgłębiać naturę samego medium, zastanówmy się nad pojęciem „gry”. Z czym człowiekowi, który nie wie o grach komputerowych, kojarzy się to słowo? Zapewne z rozmaitymi sportami, teleturniejami czy grami planszowymi. Z tej właśnie kategorii wywodzą się również gry komputerowe. Jeżeli jednak znajdują się one w tym samym kręgu, co – powiedzmy – piłka nożna, muszą je łączyć z tą dyscypliną jakieś podobieństwa, chociażby rywalizacja, określone zasady, nagroda czy wyzwanie. Tu właśnie tkwi problem. O ile bowiem widowiska sportowe mają dostarczać taniej, zaspokajającej pierwotną potrzebę rywalizacji rozrywki, o tyle „gry” komputerowe, jako medium posługujące się narracją i estetyką, powinny służyć innym celom.

Dopóki jednak nie pozbędziemy się nazwy „gra”, dopóty narracja i estetyka zawsze będą zdominowane przez rozgrywkę. Aby spełnić wymóg rywalizacji, podzielmy świat przedstawiony na „dobrych” i „złych”, wypełnijmy drugi obóz potworami, nazistami, terrorystami, a siłom „dobra” ześlijmy wysokiego blondyna z niebieskimi oczami, który z uśmiechem na ustach weźmie się za eksterminację wrogiej drużyny; nagrodźmy go lepszym mieczem, archievementem, pokojem na świecie (aż do sequela), złotem i cycatymi aniołami; aha, nasz aryjczyk nie może mieć absolutnie żadnych wad, żeby łatwo było narzucić mu własną osobowość. Tym sposobem można łatwo stworzyć naiwną, lekkostrawną i zgodną z oczekiwaniami przeciętnego zjadacza hamburgerów historię, wojenną albo fantasy – niestety, taka twórczość ma niewielką wartość.

Ktoś powie: „Przecież to tylko kwestia semantyki. Rozwińmy definicję słowa „gra”, aby objęło każde interaktywne dzieło, i po sprawie.” Problem w tym, że wciąż tkwilibyśmy w tym samym polu znaczeniowym, co widowiska pokazujące dwudziestu dwóch facetów biegających za kawałkiem skóry. Nie chodzi o to, aby zmieniać obowiązujące definicje i tym samym utrwalać status quo. Należy dostrzec w interaktywnym medium niepowtarzalną, istotną i odważną formę ekspresji, a tego nie osiągniemy trzymając się kurczowo starych pojęć.

2.       „Gry” a inne formy ekspresji

Często mówi się, że jakaś gra jest filmowa i że to albo dobrze, bo jest dużo fajerwerków, albo źle, bo gry to odrębne medium. Obie grupy się mylą.  „Gry” były, są i będą filmowe, nie z powodu efektów specjalnych, ale dlatego, że posługują się ruchomym obrazem; możemy również powiedzieć, że są one muzyczne, ponieważ zawierają ścieżkę dźwiękową, lub literackie, bo bohaterowie komunikują się przy pomocy słów i uczestniczą w akcji. Żaden artysta nie tworzy w próżni, tak samo wszystkie nowe media biorą swój początek w już istniejących środkach wyrazu. Sam film jest przecież połączeniem literatury, muzyki, teatru, malarstwa czy też wywodzącej się z niego fotografii. Podstawy twórczości nie stanowi jednak naśladownictwo: twórca ma prawo rozwinąć, zmienić lub połączyć istniejące formy, jednak powstałe dzieło nie powinno być wyłącznie sumą poszczególnych składników, a zupełnie odrębną oraz wyjątkową całością, wyrażającą niepowtarzalną indywidualność artysty. Nie stworzy się dobrego filmu wchodząc z kamerą do teatru i nagrywając spektakl; tak samo udana „gra” nie może opierać się na efekciarskich przerywnikach filmowych w hollywoodzkim stylu, poprzetykanych strzelaninami czy rozwiązywaniem zagadek.

Co więc decyduje o wyjątkowości „gier”? Uczestnictwo. Nie mam na myśli wcielania się w rękę z pistoletem wycelowanym w kosmitów. Wprost przeciwnie: postać lub postacie powinny mieć własną tożsamość, którą odbiorca będzie zmuszony zaakceptować i zasymilować. Prawdziwa sztuka nie polega bowiem na potwierdzaniu ograniczonego światopoglądu mas, jak to współcześnie czynią gry (Amerykanie – dobrzy, muzułmanie – źli, hetero – normalni, homo – pedały, zysk – najwyższe dobro). Poprzez odbiór wartościowego dzieła nawiązuję przekraczającą bariery czasu i przestrzeni komunikację z twórcą. Aby jednak do niej doszło, muszę na pewien czas odrzucić swoje uprzedzenia i przyjąć jego dzieło, które w najlepszym wypadku coś we mnie zmieni. Najprostszy przykład. Żyję sobie swoim mieszczańskim życiem, jestem młody, mam samochód, mam nowego ipoda, mam nieźle płatną pracę, pożyję jeszcze trochę, może mnie awansują, kupię sobie lepszy samochód; trochę się czasem rozerwę, bo też trzeba „take everything easy”, jak to mówią w reklamach. Przez przypadek trafia mi do rąk „Śmierć Iwana Ilicza” Tołstoja. Jakiś od dawna martwy Rusek pisze o umierającym Rusku – co mnie to właściwie obchodzi? No, ale krótkie, to przeczytam, błysnę kiedyś w towarzystwie, że klasyków znam. Tak sobie czytam, czytam, aż wreszcie zauważam, że mimo nowych czasów i nowych wynalazków życie tegoż umierającego Ruska niczym lustro odbija moją egzystencję. I wtedy nachodzi mnie refleksja: a co ja będę mógł powiedzieć o swoim życiu na łożu śmierci? Czy będę z niego zadowolony? Czy ten ipod i ten samochód na coś mi się wtedy zdadzą? Tak jak dla Doriana Graya portret, dla mnie to krótkie opowiadanie stanowi zwierciadło, w którym mogę obejrzeć swoją duszę.

Przy pomocy uczestnictwa można stworzyć podobne dzieła w dziedzinie „gier”. Kolejny prosty przykład. Dotychczas wyprodukowano setki gier wojennych, w których będąc „dobrymi”, zabijaliśmy „złych”. I co nam to mówi o człowieku? Ano tyle, że jest on zwykłym zwierzęciem, które chce poszerzyć i obronić swoje terytorium za wszelką cenę – z tą różnicą, że potrafi to terytorium rozrysować i opisać na papierze oraz uzasadnić swoje zwierzęce czyny religią bądź patriotyzmem. A teraz wyobraźmy sobie coś innego. Interaktywną opowieść, której głównym bohaterem jest strażnik obozu koncentracyjnego – nie żaden nazista zombie, bo naziści byli zwykłymi ludźmi i ich demonizowanie tego faktu nie zmieni. Oczywiście, nie może tu być mowy o jakiejkolwiek rozgrywce. Po prostu, wykonywalibyśmy jego codzienne obowiązki. Być może w ten sposób, asymilując sytuację postaci, bylibyśmy w stanie uświadomić sobie, jakim sposobem zwykli, niewynaturzeni ludzie byli w stanie dopuścić się takiej zbrodni i czy przypadkiem ta sytuacja nie trwa nadal, tylko pod inną nazwą. Tu tkwi siła uczestnictwa, której gry nie są wstanie wykorzystać.

3.       Twórca i odbiorca

„Uwzględniliśmy uwagi fanów”, „mamy świetny skład kreatywnych ludzi” – bzdury! Prawdziwe dzieło wyraża indywidualność artysty. Tworzenie sztuki to nie jest czynność drużynowa. Nawet jeżeli do stworzenia „gry” wymagana jest większa liczba osób, muszą oni w pełni podporządkować się wizji jednostki. Nie ma tu mowy o burzach mózgów, spotkaniach z producentami itd. Odbiorcy nie mogą mieć absolutnie żadnego wpływu na proces twórczy; oni, jak sama nazwa wskazuje, mogą tylko odebrać gotowe dzieło.

Czy „gry” powinny obawiać się jakichś tematów? Nie. Jeśli będziecie klękać przed fanami, sponsorami i cenzurą, nigdy nie zaczniecie tworzyć wartościowych dzieł. Chcecie mówić o gwałcie czy Holocauście? Po prostu mówcie – w sposób odważny, ale i dojrzały. Zrzućcie kajdany komercji i rozrywki. Nie bójcie się nikogo. Tylko wtedy będziecie prawdziwymi artystami, a nie błaznami zabawiającymi niewybredny tłum.

Shadow

***

Filozofia gier komputerowych

Stosunek do gier.

Hm.

Brwi ściągają się w głębokim namyśle, niesforny kosmyk, poderwany z głowy zapewne drganiem mózgowych zwojów, opada na czoło. Rozrywka czy sztuka? Strata czasu czy okazja do zwiększenia własnej empatii względem umownego bytu? Radość z tryskających flaków, czy namysł nad ich wpływem na moją psychikę?

Po przeczytaniu tych wszystkich pytań łatwo domyślić się, jaki zawód wypadł mi w społecznej ruletce. Studiuję filozofię, mapę, na której zawsze jest więcej białych plam niż odkrytych lądów, a kartografowie potrafią spierać się przez tysiące lat o przebieg granic poszczególnych brzegów. Marnie wróży to ostatecznym rozstrzygnięciom, więc miejmy nadzieję, że Shadow poradzi sobie lepiej.

Tak jak analizę dzieł literackich często wieńczy się lub rozpoczyna, dociekając znaczenia tytułu, tak my zaczniemy od skierowania lupy w kierunku samej nazwy „Gry komputerowe” jasno sugerują nam, do jakiego pojemnika wrzucić pudełka z oznaczeniami PEGI – tam, gdzie neonowymi literami napisano „rozrywka”. Rzadko słyszy się określenie „dzieła komputerowe”, nawet w odniesieniu do ilustracji, tworzonych przez plastyków z wykorzystaniem rozmaitych programów graficznych. Właściwie nie słyszy się go w ogóle, co może mówić nieco o podświadomym traktowaniu przez ludzi tego medium jako źródła łatwej przyjemności. Podobnie było to z badaniami psychologicznymi, które stwierdziły, że ludzie nieświadomie częściej używają form typu „nasi”, „my”, gdy drużyna, której kibicują, wygrywa. Nie są już tak skorzy do utożsamiania się z nią, kiedy „oni” zbierają cięgi.

W większości chcielibyśmy jednak widzieć swoje hobby jako coś więcej niż trywialną rozrywkę, której opłakanymi efektami lubią epatować brukowce. Chcielibyśmy mieć krytyków, nie tylko recenzentów, najlepiej też galerie, gdzie można byłoby kontemplować starannie skatalogowane kamienie milowe elektronicznej rozrywki. Cokolwiek, byleby tylko mieć jakiś porządny fundament pod obronne hasło „to nie jest tylko głupia gra”. Nie oszukujmy się, znakomitą większość współczesnej „rzeźby” czy „malarstwa” trudno byłoby zakwalifikować przeciętnemu człowiekowi jako dzieło, gdyby tylko owo „dzieło” nie stało pod odpowiednim sufitem. Zabetonowany rower z pociągniętym obok niebieskim kablem? To ja już wolę Serious Sama.

Dla mnie gry to na ogół rozrywka, ale w ciekawy sposób syntezująca dokonania wszelkich innych dziedzin. Spójrzmy na to zagadnienie od strony empirycznej – w tych niepozornych fragmentach kodów możemy dostrzec większość rodzajów sztuk użytkowych i pięknych, posługując się klasyfikacją zapożyczoną od XVIII wiecznego filozofa Charles Batteux. Znajdujemy tu sporą połać muzyki, czyli tworzone przez doświadczonych kompozytorów, wspartych batalionem profesjonalnych muzyków soundtracki, często nawiedzające odtwarzacze dłużej niż sama płytka z grą.

Elementy literatury? Trudno dostrzec je w Warhammer: Space Marine, ale nawet tam trafia się tekst dłuższy niż instrukcja obsługi miecza łańcuchowego. Scenariusz Deus Exa pod względem objętości może śmiało rywalizować z „Nędznikami”. RPG i współczesne przygodówki wyrosły z całkowicie tekstowych MUD-ów i scenerii malowanych samym słowem. Bez mądrych głów operujących lirycznymi pędzlami gry wyglądały by jak większość filmów, które nie są oparte na książkach – błahe i bez polotu.

Malowanie? Większość lokacji i projektów postaci rodzi się głowach ekip odpowiedzialnych za conceptarty, czyli szkice, na bazie których następnie tworzone są w pełni już wirtualne elementy binarnego świata. Nie wspomnę nawet o grach takich jak leciwe już XIII, będących właściwie przerzucanymi bardzo szybko kartami komiksu, przeniesionymi przez jakiegoś sprytnego szarlatana na ekran komputera.

Mimo że ten pozszywany z różnych ciał Frankenstein już ledwo stoi, i tak dokleimy mu dodatkową parę kończyn. Co powiecie na aktorstwo? Ludzie trudzący się w studiach motion-capture praktycznie odgrywają mimikę i zachowania wirtualnych postaci, nie wspominając nawet o „zbierających drużynę” dubbingowcach. Nawiązuję tutaj oczywiście do słynnego tekstu wygłaszanego przez Piotra „Księcia Dubbingu” Fronczewskiego w Baldur’s Gate, ale warto przypomnieć, że w grze takiej jak BG większość dialogów i tekstów postaci była w pełni udźwiękowiona, na ogół w sposób profesjonalny i nie wybijający z koncepcji wmawianej nam przez programistów.

Architektura objawia się jako wymyślone przez grafików fasady budynków, w których przychodzi zarzynać/spać/kombinować naszym protagonistom. Podejrzewam, że studio Ubisoft Montreal, odpowiedzialne za Assasin’s Creeda mogłoby wytoczyć mi proces za takie uogólnienie, więc czym prędzej precyzuję: w większości gier tak jest. Jestem przekonany, że ekipa, odpowiedzialna za ACka, spędziła wiele pracowitych godzin, fotografując i odwzorowując wszystkie te historyczne budowle, które potem możemy bezcześcić zasłomionymi buciorami asasyna.  Przy pewnej dozie dobrej woli można byłoby upchnąć tutaj także scenografię, która uznawana jest za osobny odłam sztuk plastycznych.

Jeżeli macie jakieś sugestie, to chętnie uzupełnię swoją wyliczankę, starałem się jednak stronić od oczywistości w rodzaju „grafika”. Widać już jak na dłoni, że na jeden trywialny produkt elektronicznej rozgrywki składa się zaskakująca duża ilość elementów sztuk, których nawet naszym Dziadkom nie przyszłoby do głowy kwestionować. Pytanie brzmi – co z tego wynika? Czy wszystko to jedynie po to, żeby stworzyć grę w palanta „na miarę naszych czasów”?

Zmartwię was, ale ponownie uaktywnił się we mnie miotający analogiami filozof. Czy sałatkę, na którą składają się wyłącznie drobno posiekane owoce, można uznać za warzywną? Wydaje się, że jeżeli smakuje jak warzywna, to taki sposób klasyfikacji byłby uzasadniony. Subiektywny odbiór decyduje wszak o najważniejszej cesze gry, grywalności, nie sposób zmierzyć jej w całości patrząc jedynie na obiektywne składniki, jak tekstury czy mechanika, tworzące „dzieło komputerowe”. A jednak mam wewnętrzne opory przed uznaniem przynajmniej jakiejś części gier za sztukę.

Uzasadnieniem rzeczonych oporów podzielę się z Wami przy następnej okazji. Rzecz będzie o problemach postmodernizmu, grzesznej przyjemności, hume’owskim przyzwyczajeniu i homo ludensie. Póki co wstrzymam się nieco, bo podejrzewam, że szanowny Shadow także nie będzie specjalnie ścisły, a nie możemy znudzić Was zbyt dużą ilością tekstu. <;

Abnormis