Divinity 2: Ego Draconis, czyli Ego gem vs Ego Abnormis.

gaminator vinity 2

Złe miłego początki

Nie dajcie zwieść się tytułowi wpisu– na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że polemika z recenzją także musi być recenzją. Jak jednak przystało na Abnormisa przekornie wyrywam się z tego zaklętego kręgu fałszywych mniemań i swobodnie hasam po polach artystycznej wolności. Ale po kolei.

Na początku było słowo. W tym wypadku były to przysłowiowe dwa słowa, która zamieniłem ze znajomym, podobnym do mnie miłośnikiem gier. Żaliłem mu się wtedy na niską ocenę, którą otrzymało Divinity 2: Ego Draconis w CD-Action, największym czasopiśmie dla graczy w Polsce. Nie, żeby personalnie jakoś szczególnie mnie to obchodziło – w czasie gdy powstawało D2 nie byłem pracownikiem studia Larian, twórców Divinity 2, nie groziła mi więc utrata premii czy etatu z powodu wypuszczenia na rynek produktu miernej jakości. Po prostu w pierwszych zapowiedziach twórcy chwalili się możliwością dokonania jednoprzyciskowej transmutacji postaci gracza w smoka, a mnie od czasu „Sillmarillionu” nie opuszcza sentyment względem skrzydlatych flamethrowerów. Pomijając dość już leciwe „I of the dragon” nie miałem wielu okazji, żeby poanimować jakiegoś chłeptacza owczej krwi.

Wyobraźcie więc sobie mój żal, kiedy dowiedziałem się z CDA, że właściwie nie opłaca się brać za Ego Draconis. Nie będę póki co wdawał się w szczegóły rzeczonej recenzji, bo czas na przedstawienie ich przyjdzie później: za krótkie podsumowanie niech wystarczy informacja, że gra otrzymała od recenzującego ją gema 3 w dziesięciopunktowej skali. Przekazałem tą informację znajomemu, który cierpliwie czekał na swój udział w tej historii od początku poprzedniego akapitu, a on, ku mojemu zaskoczeniu, mimo tego doradził mi zakup Divinity 2. Sam wprawdzie go nie ograł, ale dostępne w anglojęzycznej sieci recenzje były utrzymane w dość entuzjastycznym tonie. I rzeczywiście – umknęło to mojej uwadze, ale w stopce recenzji także można było znaleźć informację, że średnia ocen gry na metacritics wynosi 80%.

Wiedziony własną smokofilią, radą znajomego i ocenami zagranicznej prasy dałem szansę D2.

Wszystko, co najgorsze w growych recenzjach

Od czasu, kiedy czytałem pamflet, który gem napisał o Divinity 2, minęło trochę czasu, postanowiłem więc w imię planisferycznej rzetelności odświeżyć sobie pamięć i ponownie przeczytać tekst, któremu prawie udało się zniechęcić mnie do tej produkcji. Do ponownej lektury przystąpiłem po przejściu całego D2 wraz z niesamodzielnym dodatkiem Flames of Vengeance,  który uzupełniał fabułę podstawki. Byłem zwyczajnie ciekaw, jak recenzent uzasadniał tak miażdżącą krytykę. Sam w świecie Rivellionu bawiłem się na tyle dobrze, że podczas rozgrywki wielokrotnie zastanawiałem się, czy na pewno testowaliśmy tą samą grę.

Ponowna lektura recenzji z CDA skłoniła mnie do zastanowienia się, czy oddaliśmy właściwym ludziom tak niebagatelną władzę nad naszymi portfelami.

Divinity2 2013-02-06 23-28-37-84

Nie chodzi tu nawet o to, że poróżniły nas z gemem niuansy – ot, jednego urzekły widoki fluorescencyjnych grzybów, roniących błyszczące płatki, a u drugiego wywołały przykre wspomnienia zatruć, spowodowanych niewłaściwym doborem konsumowanych kapeluszników.

W tej recenzji znajdują się zwyczajne kłamstwa, albo półprawdy podane w taki sposób, żeby zasugerować czytelnikowi, że omawiana produkcja jest nie wartym uwagi crapiszczem. A żeby nie pozostawać gołosłownym i nie dyskutować ze swoją wizją zdania gema, zamiast jego rzeczywistymi poglądami, przytoczę w dosłownym brzmieniu parę co bardziej kuriozalnych zdań z jego tekstu i opatrzę je stosownym komentarzem.

Liniowa

Ciekawie zaczyna się robić już na początku. Gem sarka: „Divinity II: Ego Draconis to prawdziwa droga przez mękę; wszystko, co najgorsze w komputerowym role-playing. To rzecz oldskulowo liniowa (…)”

Liniowa? Większość questów pobocznych w D2 (choć rzeczywiście nie wszystkie) można rozwiązać na parę różnych sposobów. W grę wchodzi tu nie tylko wybór rodzaju broni, jaką poturbujemy wrogów, co zdaje się sugerować gem w dalszej części recenzji.

Jedną z charakterystycznych cech Divinity 2 jest możliwość czytania w myślach, do wykorzystania przy każdej rozmowie z interaktywnym NPCem (tej opcji także dostaje się od gema w dalszej części recenzji, ale o tym za chwilę). Często możemy wykorzystać ją, żeby poznać grzeszki jakiegoś bohatera niezależnego, dowiedzieć się, co jadł wczoraj na obiad bądź uzyskać w ten sposób dostęp do questa, którego nie można byłoby aktywować w inny sposób. W przykładzie, który chcę przytoczyć, mamy do czynienia z tą ostatnią sytuacją.

Po odczytaniu myśli farmera Jacksona ze Złamanej Doliny dowiedziałem się, gdzie człowiek agropracy ukrywa swój klucz do piwnicy. Natknąłem się w niej na pamiętnik, w którym rolnik przyznawał się do zabicia byłego chłopaka swojej żony. Od tego momentu los Jacksona był całkowicie w moich rękach: mogłem wyjawić mu, że znam prawdę i w konsekwencji zabić go w walce, wydać go odpowiednim władzom (i obserwować jego aresztowanie bądź pogawędzić z nim w celi) albo dać mu się przekupić i ukręcić łeb sprawie.

Jeżeli tak wyglądają liniowa gra, to zastanawiam się, jakie określenie należałoby nadać „wolności” oferowanej przez Call of Duty.

Niesatysfakcjonująca

„Innymi słowy: w Divinity 2 wrażenie wyrastania ponad śmiertelników, a więc sama istota RPG, jest żadne.”

Divinity2 2013-02-13 17-03-45-08

Pomijam nawet to, że gem napisał te słowa, nie przechodząc nawet jeden trzeciej gry (do tego także dojdziemy później). Wystawił ten werdykt na podstawie… charakterystyk klasycznych cech postaci, takich jak siła, zręczność itp. Równocześnie sam pisze dalej, że „różnica dosłownie dwóch leveli potrafi zmienić bezlitosnych oprawców (gdy jesteś na 10.) w bydło rzeźne (na 12.)”. Jeżeli wyznacznikiem wyrastania ponad śmiertelników nie jest to, czy można bez problemu poradzić sobie w walce ze sporą częścią z nich, to nie wiem już, co może pasować do tego opisu.

(I co gem powiedziałby np. Oblivionovi z jego level scallingiem. Rozwiązanie to powoduje, że uniwersum gry “leveluje razem z graczem” – poziom przeciwników dostosowuje się do poziomu gracza, niezależnie od tego, gdzie i na jakim etapie gry ten się znalazł. Takie rozwiązanie kompletnie odbierało mi wrażenie jakiejkolwiek mocy, nie mówiąc już o motywacji: po co rozwijać postać, jeżeli po latach ćwiczeń i przekształceniu się z prostego rębajły w prawdziwego mistrza szermierki dalej wyzwaniem jest walka z byle bandytą, co to przed chwilą z krzaku dzikiego bzu wyskoczył.)

Zbyt trudna

„Znaczenie natomiast ma to, że w obydwu moich grach w Ego Draconis nie udało mi się zbudować postaci, która byłaby w stanie pokonać Amduzjasza ze Świątyni Maxosa.”

I może, naiwniacy, myślicie sobie, że to był ostatni boss, po którym oprócz krótkiej cut-scenki nie czekało już nic istotnego?

Nie.

Tak jak napisałem wcześniej, walka z Amduzjaszem przypada mniej więcej na 1/3 gry i to wtedy gem zakończył swoją przygodę z D2. Sytuacja ta jest o tyle zabawna, że prawdopodobnie recenzent CDA nie zauważył, że tej walki nie można przejść w tradycyjny sposób. Zanim możemy dobrać się do skóry Amduzjasza w jego ludzkiej powłoce, mierzymy się z jego o wiele silniejszym Ego Żmijanis (z wyglądu przypomina ono zwykłego smoka, ale istnieją pomiędzy nimi subtelne różnice) – którego pokonanie rzeczywiście jest wręcz niemożliwe.
Zastanawiam się, czy gem dopełnił odpowiedniego rytuału, który zmieniał go w człowieka. Po jego odprawieniu walka z Amduzjaszem nie stanowiła dla mojego mago-kapłana większego wyzwania, zdaje mi się więc, że problem bardziej niż w niekompetencji gry leżał w niekompetencji grającego.

„Niestety, w Ego Draconis nie ma żadnej możliwości zresetowania charakterystyki i talentów. Jesteś skazany na skutki wyborów podejmowanych bez znajomości bagna, w które się nieświadomie wpakowałeś.”

Divinity2 2013-02-13 14-46-31-20

To zdanie można by uczynić przestrogą dla wszystkich, pragnących wystawiać ogólne i kategoryczne sądy o grze, której nie dokończyli. Już parę grogodzin po starciu z Amduzjaszem nasz smokoheros zdobywa własną wieżę, a w niej trenera, który za odpowiednią opłata może zresetować talenty –  natomiast charakterystyki rzeczywiście pozostają nie do ruszenia.

Bagno, w którym się taplamy, jest dobrze znane i łatwo można ocenić, na jakie występujące w nim zagrożenia  warto by się przygotować. Wszyscy przeciwnicy dysponują podobną paletą umiejętności do głównego bohatera, każdy walczy trochę w zwarciu i trochę na odległość. Różnice pomiędzy oponentami oczywiście występują, ale nie są one na tyle duże, żeby mogły zniweczy próby zmontowania jakiejś spójnej strategii względem nich.

Sam postanowiłem wybrać drogę maga, który mierne predyspozycje do walki w zwarciu rekompensował walczącymi wręcz stworami i lekko rozwiniętą umiejętnością posługiwania się mieczem i tarczą. Mogłem w ten sposób zaoszczędzić od czasu do czasu trochę cennej many, własnoręcznie dobijając osłabionych wcześniej czarami niemilców. W czasie gry sprawdzało się to na tyle dobrze, że nie musiałem inwestować ani w mikstury regenerujące siłę magiczną, ani w krwiście czerwone potiony życia.  O restartowaniu umiejętności nie myślałem w ogóle.

„No to czekaj teraz kilka minut na odnowienie się zdrowia, bo w Rivellonie panuje głód, zapasy u kupców są ograniczone, a jedna mikstura lecząca to równowartość 20 mieczy dobrej jakości…”

W teorii rzeczywiście mikstury są dość drogie, ale ich używanie wcale nie jest niezbędne do ukończenia gry. Na początku jako ich zamiennik znakomicie sprawdza się pożywienie, mimo wzmiankowanego przez gema głodu dość obficie występujące w świecie gry. Udziec kurczaka nie uzupełnia wprawdzie tyle hapeka co porządny dekokt, ale przynajmniej jest darmowy (i w pełni ekologiczny).

Niekonsekwentna

„Wszystkie reklamowane cechy – smok, wieża, chowaniec, alchemia – są niedostępne przez pierwszych 12 godzin gry, a więc praktycznie cały czas.”

„Praktycznie cały czas” znaczy w tym wypadku „aż do momentu, w którym nie poradziłem sobie z przejściem dalej”. Przejście całej gry razem z dodatkiem według XFire zajęło mi 51 godzin: z grubsza można założyć, że Flames of Vengeance dodało do czasu rozgrywki jakieś 10 godzin. Zostaje więc 40 godzin grania w Ego Draconis, czyli prawie czterokrotnie więcej, niż wynosi czas rozgrywki według gema

Rzeczywiście do momentu osławionej walki w świątyni Maxosa z tych czterech rzeczy dostępny jest jedynie chowaniec, służący nam w walce pomocnym szponem. Reszta zawartości dostępna jest w dalej części gry, gdzie gem zwyczajnie nie dotarł, czyli możemy cieszyć się nią przez jakieś 70% procent ogólnego czasu, potrzebnego na przejście produkcji.

„System czytania w myślach wymaga płacenia bezcennymi punktami doświadczenia.”

Rzeczywiście, ale inwestując w odpowiedni talent możemy znacząco zmniejszyć ilość pedeków, pochłanianą przez telepatię. Można rozwiązać ten problem także poprzez zakładanie przedmiotów, które podniosą jej poziom, bez konieczności wydatkowania rzeczywiście cennych punktów umiejętności.

d2smokmuve

Zresztą, często dzięki „włamaniu się” do cudzego umysłu udaje nam się uzyskać właśnie punkty umiejętności, nierzadko też, tak jak w przykładzie z farmerem Jacksonem, czynność ta stanowi zarzewie questa, którego wykonanie zwróci nam z nawiązką wydane na jego rozpoczęcie punkty doświadczenia.

„Umiejętność leczenia zdobywana dopiero na poziomie 15., kiedy tak naprawdę największe znaczenie miałaby na początku.”

Tutaj akurat łatwo mi zrozumieć, dlaczego gem tak uważał: wcześniej można było wyczytać, że przegrywał walkę z Amduzjaszem, mając 13 poziom. Nie doszedł więc nawet do momentu, kiedy mógłby zweryfikować, na ile umiejętność ta mogłaby być przydatna później.

Szczęśliwie ja to zrobiłem i przyznam, że żałowałem potem, że nie zdecydowałem się zainwestować w nią prędzej. Wobec permanentnych nadwyżek many możliwość wymiany jej na punkty życia była dla mojego wątłego magusa bardziej korzystnym interesem niż cyrograf dla Fausta.

„Praktycznie” dobra recenzja

Z zakalca tekstu gema wybrałem dla Was co bardziej smakowite kąski, ale trzeba przyznać, że w wielu miejscach słusznie wytknął on Ego Draconis pewne niedoróbki (np. kiepskie animacje).  Popełnił jednak jeden z najcięższych grzechów, jakie mogą splamić sumienie recenzenta: nie skończył omawianej przez siebie produkcji. W takiej sytuacji sensowniejszym byłoby wstrzymanie się od publikacji na temat gry, a przynajmniej od wystawiania jej całościowej oceny. Słusznie możemy powątpiewać w rzetelność publikacji, której autor nie znał chociaż większej części faktów, dotyczących fundamentów i niuansów danej produkcji.

Przypadek ten skłonił mnie do rewizji moich poglądów na temat subiektywizmu w recenzjach. Do tej pory uważałem, że wytykanie go jest zwyczajnym błędem w założeniu: że to tak, jakby narzekać, że ktoś napisał złośliwy felieton. Przecież taka właśnie jest natura felietonu – niekąśliwy traci racje bytu i staje się inną formą literacką.

Okazuje się jednak, że istnieje cienka linia pomiędzy „grą praktycznie” a „grą faktycznie”, a niekompetencja recenzenta może sprawić, że nawet trafione rozwiązania osądzi on jako absurdalne bądź nieistniejące. Ta cienka linia urasta wtedy do rozgranicznika  pomiędzy subiektywizmem dobrym a złym. Ten dobry występuje wtedy, gdy recenzent, trzymając się sprawdzonych i wyczerpujących temat faktów, wydaje na ich temat osąd, odwołujący się do swoich wrażeń. Ten zły razi nasz zdrowy rozsądek, gdy recenzent zaczyna naginać fakty tak, żeby pasowały do jego ogólnego odczucia względem danej gry.

Po raz ostatni parafrazując gema stwierdzam więc: umarłeś, gem. Koniec gry!

Dodaj komentarz