Friendly Fire #1: czy twórcy gier powinni być głusi na oczekiwania fanów?

Abnormis: Dziwna sprawa z tą dyskusją. Podejrzewam, że znajdę niewielu zdolnych uwierzyć w to, że rozpoczęliśmy Friendly Fire bite pięć miesięcy temu, jeszcze przed Halogrzybkami i wywiadem z Markiem Lencem. W międzyczasie parę spraw, które zamierzałem zawrzeć we wstępie do tego artykułu, uległo poważnemu przedawnieniu: ot, na przykład moje radosne powitanie mającego zadebiutować na naszych łamach Prosiaka. Jak po tych paru miesiącach ułożyła się nasza współpraca z tą niebanalną poniekąd personą, możecie ocenić samodzielnie, sprawdzając ilość dostępnych na Planispheric tekstów podpisanych jego ksywką.

Wracając jednak do FF #1: tego typu wpisy w pierwotnej wizji Planispheric miały być „podstawką” naszego portalu, do której później w miarę potrzeby będzie się tworzyć następne dodatki: wywiady, solówki itp. Z zamiaru nie zrezygnowałem i obecnie podejmuje działania mające udrożnić powstawanie takich tekstów w przyszłości. Nie zdradzam się jednak całkowicie ze wszystkim, czym jeszcze Was uraczymy: żadna dobra produkcja nie odkrywa wszystkich gameplayowych niuansów od razu i z nami rzecz ma się podobnie. ;)

Założenia Friendly Fire są proste: jeden z nas rzuca jakiś pomysł, zjawisko lub temat, a pozostali odnoszą się do niego zgodnie ze swoim światopoglądem. Żeby dyskusja nie przerodziła się we wzajemne klepanie się po plecach, wymagana jest jeszcze choćby minimalna różnica zdań między dyskutantami. Wszystkich, którzy oczekują krwi i fruwających w powietrzu strzępków jelit, ostrzegam: to bardziej turnieje szermiercze niż zawody rycerskie. Nie chodzi o zadanie morderczego ciosu, a biegłość i chęć jak najbardziej finezyjnego posługiwania się dyskusyjną szpadą.

Na temat niniejszej dyskusji natrafiliśmy przypadkiem, a jej korzenie sięgają pierwszego na Planispheric wpisu, czyli naszych cybermanifetów. W swoim „wyjdźmy z cienia” Shadow sceptycznie odniósł się do wsłuchiwania się przez twórców w „głos fanów”, stawiając ponadto pełną artystyczną niezależność tworzenia. Leciutko zaoponowałem, korzystając ze swojego lichego, twórczego doświadczenia z branży pisarskiej. No i voila! Z cylindra potrzeby wyskoczył królik pomysłu.

Tematem Friendly Fire #1 uczyniliśmy więc relację twórca-odbiorca.

O słowo wstępu i pierwszy sztych poproszę Shadowa, jako tego, od którego wychodzi całe dzisiejsze zamieszanie.

ShadowG: W swoim manifeście napisałem, że odbiorca nie powinien mieć żadnego wpływu na dzieło. Jako że to stwierdzenie może wydawać się dość ogólne i niejasne, postaram się je rozwinąć.

Adam po przeczytaniu mojego tekstu zwrócił mi uwagę na to, że każdy artysta ma „z tyłu głowy” docelowego odbiorcę. Jak najbardziej się z nim zgadzam. Taki odbiorca istnieje w głowie, co oznacza, iż jest on jedynie pewnym konstruktem. Kiedy opowiadam żart, który mnie śmieszy, zazwyczaj wyobrażam sobie, że każdy wybuchnie śmiechem, tj. tworzę w umyśle abstrakcyjnego słuchacza, który podziela moje poczucie humoru, i projektuję to wyobrażenie na rzeczywistych ludzi. Często jednak okazuje się, że żart ten śmieszy tylko mnie, ponieważ moje audytorium w żaden sposób nie pokrywa się z moim wyobrażeniem.

W podobny sposób funkcjonuje sztuka. Każdy człowiek postrzega rzeczywistość w indywidualny sposób; artysta chce tę indywidualność wyrazić. Wraz z koncepcją dzieła w głowie twórcy pojawia się koncepcja idealnego odbiorcy, który będzie to dzieło percypował dokładnie tak, jak tego chce autor; możemy, w pewnym sensie, powiedzieć, że ten odbiorca stanowi odbicie autora. Taki odbiorca w rzeczywistości jednak nie istnieje, ponieważ, jak już wspomniałem, każdy człowiek jest inny i nigdzie nie znajdziemy dokładnej kopii artysty. 

Na tym właśnie polega komunikacja. Nigdy nie stanę się drugim człowiekiem i zawsze będę go postrzegał przez własne „ja”. Mogę spróbować go jednak zrozumieć. Aby to jednak zrobić, muszę odrzucić swoje uprzedzenia i spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, tym samym poszerzając granice swojego świata. 

przemianaNigdy jednak do tego nie dojdziemy, kiedy ktoś będzie nam mówił wyłącznie to, co chcemy usłyszeć. Wyobraźmy sobie taką sytuację: Kafka skończył pisać „Przemianę”. W pewnym momencie jednak przychodzi mu do głowy myśl: „No jak, gość od tak zmienia się w robala? Nikt tego nie zrozumie. Tajemnicza mikstura wytworzona przez szalonego naukowca powinna załatwić sprawę. Ale zaraz, zaraz. Wielki robal tkwi w pokoju, chodzi po ścianach, a ostatecznie umiera; wszyscy nim gardzą, każdy cieszy się z jego śmierci. Coś tu nie gra. Przecież taki stwór nie może być ofiarą. Powiększmy go z tysiąc razy, niech strzela piorunami z odwłoka albo skacze po budynkach. Grupa cycatych lalek i tępych mięśniaków rozwali go ognistym mieczem i będzie dobry pretekst do pokazania wspólnej radości. To każdemu się spodoba.” Gdyby taka sytuacja miała miejsce naprawdę, powstałoby nie arcydzieło, tylko zwykły papier toaletowy (albo scenariusz gry komputerowej). Taka jest właśnie różnica między rozrywką a sztuką: ta druga może nas oburzać, obrażać, niszczyć nasze światopoglądy; nigdy – schlebiać nam i utrzymywać status quo.

Artysta zawsze powinien kierować się własną indywidualnością, a nie gotowymi technikami dostosowanymi do potrzeb rynku, jak często dzieje się w świecie gier komputerowych. Najpierw panowie w garniturach ustalają, do kogo chcą z produktem trafić. Następnie grupka rzemieślników przy pomocy mocno zużytych narzędzi tworzy coś, co każdy widział już setki razy. Realny odbiorca ma większy wpływ na dzieło niż twórca – dlatego też w wypadku większości gier trudno mówić o wartościowej sztuce.

Nie mogę zgodzić się z wnioskiem, chociaż akceptuję przesłanki.

Ponownie więc: artysta nie działa w próżni. Osobiście nigdy nie tworzę sobie w głowie odbiorcy idealnego.  Taki odbiorca jest idealny, a więc nieistniejący i w oczywisty sposób przekłamany. Na ogół nakładam to, co stworzyłem, na mój obraz ludzi, których znam, i wyobrażam sobie ich reakcje. Mimo całej modnej obecnie gadaniny o niepowtarzalności i nieprzewidywalności stanów mentalnych innych ludzi w większości przypadków udaje mi się trafnie odgadnąć ich reakcję.

Ale dlaczego w ogóle mi na nich zależy? W moim wypadku w grę wchodzą jedynie pobudki ideologiczne– chcę, żeby im się podobało, żeby lektura była wciągająca, pomysł niebanalny, a treść warta zastanowienia. Jednak nie jest to źródło mojego utrzymania. Mogę stworzyć miniaturkę, która będzie opisywała jeden dzień z życia chorego na wściekliznę oposa z perspektywy źdźbła trawy, i w razie ewentualnej porażki będzie kosztować mnie to jedynie stracony czas. Gdy nad jednym produktem pracuje sztab ludzi, a wszystkich trzeba opłacić, zapewnić im odpowiednie warunki pracy, sprzęt, z którego będą korzystać itp., to sprawa zaczyna wyglądać nieco inaczej. Czy powinno zrezygnować się z beta-testów, bo poprawki ingerują w wizję twórców? Nie wydaje mi się. Osobiście ponad wyrażenie indywidualnej stwórczej intuicji artysty cenię sobie po prostu jakość produktu, który ostatecznie otrzymuję.

Co w takim razie sądzisz o Kickstarterze? Tam odbiorcy ingerują w najważniejszy składnik  składnik procesu twórczego, czyli to, czy w ogóle dzieło kiedykolwiek powstanie.

Zastanawiam się, czy Twój postulat niezależności twórcy nie wynika z chęci, żeby ktoś wreszcie dogodził Twoim gustom. Gusta większości nie pokrywają się z Twoimi, więc większa jest szansa, że dostaniesz satysfakcjonującą Cie produkcję, gdy jej treść zależy tylko od  fantazji artysty, a nie „masy”.

Zupełnie inaczej interpretuję stwierdzenie „artysta nie działa w próżni”. Oznacza ono dla mnie, że sztuka jest dla artysty sposobem reakcji na rzeczywistość. Tak jak wspomniałem, każdy postrzega świat na swój sposób, a artysta daje temu indywidualnemu spojrzeniu wyraz.

Nie rozumiem, w jaki sposób odbiorca idealny może być przekłamany, skoro jest on tylko wytworem umysłu, często nieświadomym. Czy możemy go oceniać w kategoriach prawdy i fałszu? Przekłamany obraz tworzymy raczej, jeśli za wzór mamy prawdziwego człowieka – bo po prostu postrzegamy tego człowieka na swój własny sposób. Zresztą sam piszesz, że nakładasz to, „co stworzyłeś” – czyli jest to proces wtórny do tworzenia dzieła. Niestety, większość twórców gier od tego zaczyna.

Owszem, pod wieloma względami większość ludzi jest równa: na przykład jeśli chodzi o kwestie biologiczne, ewolucyjne, a nawet niektóre cechy psychiczne. Człowiek boi się nieznanego, lubi porządek i spójną narrację, chętnie popatrzy przez chwilę na wyprute flaki. Rzecz w tym, że jeżeli ktoś opiera się wyłącznie na takich trikach, dostarcza on zwykłej rozrywki, a nie  tworzy sztukę. Można się nimi oczywiście wspomagać – zresztą artyści też należą do gatunku homo sapiens – ale nie powinny one stanowić podstawy dzieła:.

„Produkt”, „sprzęt”, „opłacić”: jeżeli jakiś wytwór opisujemy przy pomocy tych słów, to na pewno nie należy on do dziedziny sztuki. I tak, niestety, sprawa ma się z grami: w większości to po prostu produkty o przeznaczeniu rozrywkowym. Być może należy zmienić sposób tworzenia gier. Dzisiejsi twórcy indie mogą dostarczyć tutaj dobrego przykładu. Beta-testy to zwykła korekta. Każde dzieło tworzone jest przy pomocy jakichś narzędzi – języka, kamery, oprogramowania – i zawsze występują błędy, które artysta popełnił nieumyślnie.

Jeżeli twórca przedstawi koncepcję swojego dzieła, a potencjalny odbiorca zaakceptuje je takim, jakim jest – nie mam nic przeciwko. Jeśli jednak ktoś tworzy tylko po to, żeby zarobić kilka dolarów, i dlatego też stara się dogodzić odbiorcy – wracamy do punktu wyjścia.

Wprost przeciwnie, dużo gier „dogadza moim gustom”, dlatego że, jak wspomniałem, pod pewnymi względami większość ludzi jest podobna: ja też lubię fajerwerki, proste podziały, pompatyczną muzykę itd. Rzecz w tym, że nie nazywam tego sztuką. Prawdziwa sztuka nie polega na „dogadzaniu gustom”.

DLC FF

Niewątpliwie twierdzenie „artysta nie działa w próżni” można tak rozumieć, ale ten nasz anty-kosmiczny artysta zawsze chce do kogoś trafić ze swoim widzeniem świata. Nie po to swoim innowacyjnym i oryginalnym wejrzeniem penetruje rzeczywistość, żeby ktoś nie mógł tego docenić, klaszcząc w dłonie i wrzucając pesos do metaforycznego kapelusza.

Co do odbiorcy idealnego wydaje mi się, że ordynarnie rozminąłem się z Twoim rozumieniem tego słowa. Zinterpretowałem je jako oznaczające odbiorcę doskonałego, pewien psychiczny konstrukt, odzwierciedlający maksymalnie pozytywnie nastawionego konsumenta. Tymczasem Ty pod słowem „idealny” rozumiałeś chyba coś będącego ideą. Moim zdaniem odbiorca idealny może być przekłamany, zdecydowanie bardziej, niż taki opierający się na rzeczywistych odbiorcach – właśnie z tego względu, że ten drugi ma oparcie w faktach, a ten pierwszy jedynie w nadziejach. Jeżeli mój znajomy jest wielkim fanem fantasy, Drizzta Do’ Urdena i małych ludków o włochatych stópkach, to mogę być pewien, że książka w podobnych klimatach trafi w jego gust – i nie wiem, co ma do tego to, że postrzegam go na swój własny sposób.

Co do nakładania rzeczywiście stosuje je już wtedy, gdy posiadam pewną „bazę” dzieła, ale i tak stanowi to pewną ingerencję w proces twórczy. Właśnie dlatego, że jest to proces, a nie jednorazowe zdarzenie. Według mnie każda produkcja, która się podoba, oryginalna jak Journey czy wtórna jak nowe Call of Duty, w jakiś sposób schlebia gustom odbiorcy. Dla uproszczenia przyjmijmy, że gustem są pragnienia otrzymywania treści określonego rodzaju. Jeżeli ktoś otrzyma dzieło pozornie niepasujące do jego pragnień, a jednak odpowiadające mu, oznacza to, iż dzieło odpowiadało jego pragnieniom – w tym wypadku pragnieniu otrzymywania od czasu do czasu czegoś nowego i świeżego, co wypchnie go z konsumenckiej rutyny i na nowo zdefiniuje jego wymagania.

Ponownie: dla mnie to, że coś możemy nazwać produktem, nie oznacza, że traci status dzieła. Wiele książek Kinga pod względem literackiego warsztatu jest dla mnie czymś absolutnie wybitnym, świadectwem niezwykle wnikliwego odsłaniania meandrów życia wewnątrzspołecznego, ale nie mogę zaprzeczyć, że są też czymś na sprzedaż. Po prostu każdy przedmiot możemy postrzegać na wielu płaszczyznach, od estetycznej, etycznej, aksjologicznej, lingwistycznej, aż do społecznej i ekonomicznej, i przynależność do jednej nie wykreśla przynależności do innej. Najpiękniejsze freski czy dzieła średniowiecza albo renesansu na ogół były tworzone na odpłatne zamówienie, a artyści tacy jak Michał Anioł czy Tycjan byli do wynajęcia. Nie przekreśla to postrzegania wytworów ich talentów jako dzieł sztuki, a nie zwykłej robocizny sprawnego rzemieślnika.

Cóż, korekta ta jest ingerencją, ale mogę się zgodzić, że jest to w pewnym sensie ingerencja będąca po myśli samego autora, który rzadko zamierza stworzyć dzieło z błędami, które mogą zakłócić jego percepcję (chociaż zdarzają się i takie przypadki).

Ostatecznie wydaje mi się, że po doprecyzowaniu Twoje stanowisko nie może być już określane pełnym sprzeciwianiem się uczestnictwu osób trzecich w pracy artysty. :)

Jeżeli ktoś tworzy dla zysku i sławy, nie można mówić o wartościowej sztuce – o czym od kilkuset słów staram się powiedzieć. Może wyjdźmy na chwilę z  abstrakcyjnej dziedziny sztuki i spójrzmy na byle jaką profesję. Jeżeli mamy dwóch specjalistów  w danej dziedzinie: jednego z pasją, zapałem do pracy i potrzebą nieustannego rozwoju, dla którego pieniądze to tylko dodatek, oraz zwykłego rzemieślnika, który ma jakieś umiejętności, ale służą mu one tylko do zarabiania. Który z nich ma większe szanse na sukces? W sztuce, oczywiście, jest nieco inaczej; zresztą należy zastanowić się, czy w ogóle należy brać za nią pieniądze.

Odbiorca idealny nie może być przekłamany, tak samo jak i dzieło nie może być przekłamane. Powód: są one tylko wytworem umysłu artysty, więc nie można ich oceniać w żadnych obiektywnych kategoriach. Tak samo jest z opiniami. Mogę uważać, że „Katyń” to zły film (bo tak zresztą uważam) i nikt mi nie może powiedzieć, że kłamię. Uważam, że mój idealny odbiorca zrozumie dany fragment w ten sam sposób, co ja – i mam prawo tak uważać bez żadnych oskarżeń o kłamstwo.

Jeżeli stworzysz książkę o włochatych stworzeniach tylko po to, żeby trafić w gust swojego kolegi, nie tworzysz wartościowej sztuki. A co, jeśli ten kolega przestał lubić włochate stwory? W takim wypadku Twój oparty na „faktach” odbiorca staje się przekłamany.

Napisałem już, co sądzę o konsumentach, produkcjach i schlebianiu gustom.

stephenkingMcC460

Jeżeli King uznał, że popularna forma horroru w dobry sposób wyraża jego sposób postrzegania rzeczywistości – i przy okazji odniósł także sukces komercyjny – nie ma problemu. Gdyby jednak nie wierzył w ten gatunek, wręcz nienawidził go, a musiałby pisać horrory, żeby zarobić na życie, to nie mielibyśmy do czynienia z dobrymi książkami.

Bo też nigdy się takiemu uczestnictwu nie sprzeciwiałem. Jak pisałem, artysta nie tworzy w próżni, samo obcowanie z innymi ludźmi wpływa na kształt dzieła. Nawet zasłyszana od kogoś plotka może poruszyć kilka strun w duszy artysty i zainspirować go do tworzenia. Magdalenka, która została zrobiona i sprzedana przez osoby trzecie, może stanowić inspirację. Sam odbiór dzieła również jest ingerencją – bo przecież wszystko odbieramy na swój sposób. Na przykład ja nigdzie nie napisałem o penetrowaniu rzeczywistości, a Ty mimo wszystko dostrzegłeś to w moich wywodach – niezgodnie z moim sposobem myślenia, ale nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź (a sztuka również jest wypowiedzią). Sprzeciwiałem się określonemu rodzajowi uczestnictwa, a nie wszelkiemu uczestnictwu – bo też różne rzeczy można rozumieć pod pojęciem „uczestnictwa”.

Cóż, muszę użyć pewnej filozoficznej alegorii, żeby lepiej naszkicować różnicę naszych nastawień. W myśli etycznej istnieje rozdział pomiędzy dwoma głównymi nurtami: jeden z nich to deontologia, a drugi konsekwencjalizm. Deontologowie w analizie czynu skupiają się głównie na intencjach, które przyświecały osobie podczas dokonywania jakiegoś aktu – reprezentantem tego nurtu był między innymi znany dość szeroko z imperatywu kategorycznego Immanuel Kant, który twierdził, że nawet jeżeli morderca pyta nas o miejsce położenia jego przyszłej ofiary, to nie powinniśmy go okłamywać (w dużym uproszeniu: bo to złe). Argumentował to nawet podobnie do Ciebie przy akapicie z futrzanymi stworami: przecież i tak nie wiadomo, czy w międzyczasie ofiara nie zmieniła położenia i nieopatrznie nie wskażemy mordercy prawdziwego miejsca, w którym się ukrywa. Konsekwencjaliści stawiają zaś na to, jakie będą skutki określonego czynu, jakie będzie on niósł ze sobą pozytywne i negatywne konsekwencje dla wszystkich dotkniętych jego działaniem.

Wydaje mi się, że widać, że Ty jesteś artystycznym deontologiem: stawiasz na to, PO CO ktoś tworzy, czym się w trakcie tego kieruje i jakie są jego intencje. Mnie, przeciwnie, w ogóle to nie obchodzi: jestem konsekwencjalistą. Nie wiem, jak mielibyśmy stwierdzić, czym obecnie kieruje się King, tworząc swoje książki: zauważył, że zapewniły mu pozycję drugiego najlepiej zarabiającego pisarza świata, pisze, bo sprawia mu to frajdę, czy po tylu latach nie umie sobie wyobrazić sobie innego życia i wykonuje swoją pracę z przymusu? Moim zdaniem bardzo możliwe jest, że kieruje się tymi wszystkimi powodami równocześnie; ostatecznie to wszystko i tak nie ma znaczenia, kiedy chwytasz wolumin w dłonie i zagłębiasz się w sprawnie napisany tekst. Jego jakość nie zmienia się, bez względu na to, jakie mogłyby być intencje tworzącego je autora

Nie widzę argumentu, Shadow – widzę, że piszesz mi, że nie tworzę wartościowej sztuki, ale nie piszesz mi, DLACZEGO dopasowywanie się do preferencji jest złe. Do mojego wcześniejszego argumentu z zaspokajaniem preferencji zawsze, gdy dzieło sprawia jakąkolwiek przyjemność czy satysfakcję nie odniosłeś się w ogóle. Zmiana gustu konkretnego kolegi nie przekreśla tego, że dalej ktoś go podziela: na moim przykładzie z elfami było to widać szczególnie wyraźnie. To, że jeden z moich kolegów przestał je lubić, nie oznacza, że cała ludzkość nagle się od nich odwróciła. Tak czy tak łechczę kogoś po preferencyjnym brzuszku.

A tak całkowicie pobocznie dyskutowałbym z tym, że nie mogę wpłynąć na to, jak odbiorca odczyta moją wypowiedź – gdybyśmy nie mogli na to wpłynąć, to dogadanie się z kimkolwiek w ogóle nie byłoby możliwe. Ale na tym zakończyłbym dyskusję i przeszedł do podsumowań. ;)

Zależy, co rozumiemy pod pojęciem rzeczywistości. Jeżeli wyłącznie świat zewnętrzny, czymkolwiek by on był, to w żadnym wypadku nie miałem na myśli penetrowania; wprost przeciwnie, w takim wypadku bodźcem może stać się nawet bunt przeciwko tej rzeczywistości. Jeśli uwzględnimy również rzeczywistość wewnętrzną, wtedy mógłbym się z tym penetrowaniem bardziej zgodzić. Ale, niestety, nie mogę przewidzieć, jak wygląda Twoja definicja tego słowa.

Tak, uważam, że produkt powstaje w wyniku procesu, a więc jest z nim nierozerwalnie związany. Dlaczego uważam, że schlebianie gustom nie jest dobrym motywem dla tworzenia sztuki? Jak wcześniej pisałem, i to chyba stanowi najlepsze podsumowanie: sztuka polega na wyrażaniu indywidualności. Jeżeli ktoś chce wyłącznie schlebiać gustom, tworzy rozrywkę. Nie oznacza to jednak, że wyłączam z kręgu sztuki całą rozrywkę. Jeżeli dla kogoś popularna forma stanowi dobry sposób na wyrażenie indywidualności, wtedy jak najbardziej można mówić o sztuce (jak w wypadku Kinga czy też Ojca chrzestnego Coppoli).

The-Godfather-marlon-brando-9109847-1191-842Mogę sformułować jakąś wypowiedź używając swojego języka; to, jak ktoś ją odbierze i jakich narzędzi użyje do jej zrozumienia zależy wyłącznie od realnego, indywidualnego odbiorcy (na co dobrze wskazuje przykład „rzeczywistości”). Na tym właśnie polega sztuka: ktoś daje mi wzgląd do swojego świata (a nie próbuje mnie utwierdzić w przekonaniu, że mój ograniczony światek to najlepszy i jedyny z możliwych światków), a ja próbuję to zrozumieć przy pomocy swoich narzędzi, tym samym poszerzając swój świat. Pełne „dogadanie się” nigdy nie będzie możliwe, ale możemy chociaż próbować – i to jest jedno z zadań sztuki.

Podsumowanie wyszło dość miernie pod względem syntezowania, ale przynajmniej po liczbie zawiedzionych komentarzy łatwo będzie dojść, ilu z Was w ogóle do niego dotrwało. ;)  Dyskusja wyszła o wiele dłuższa, niż to pierwotnie planowałem, i w przyszłości postaram się zaradzić temu poprzez prowadzenie jej innymi kanałami komunikacji. W przyszłych Friendly Fire możecie liczyć też na nieco lżejszy kaliber poruszanych przez nas zagadnień. Jeżeli chcielibyście podzielić się swoimi uwagami co do naszej dyskusji lub obdarzyć nas nobilitującym hejtingiem, to zapraszam do komentarzy. Z entuzjazmem przyjmiemy także podetknięcie nam jakiegoś szczególnie nurtującego Was tematu do przyszłego omówienia.

Zdjęcia pochodzą ze strony explasm.net, newsrealblog.com, zwoje-scrolls.com oraz fan-pop.com.

Reklamy

Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)