Halogrzybki Mario, część druga.

Po zdecydowanie zbyt długim czasie Planispheric prezentuje drugą część „halogrzybków Mario” autorstwa Abnormisa. Zwłoka nawet moim zdaniem była stanowczo zbyt długa, zwłaszcza, że znakomita większość niniejszej pisaniny była popełniona już w okolicy wpisu pierwszego. Uparłem się jednak bardziej urefleksyjnić tekst, co zaowocowało kolejnymi dodatkowymi stronami, które spowodowałyby nadmierny rozrost tekstu. Umieszczam więc dzisiaj część drugą, która nie będzie ostatnią, jak zapowiadałem wcześniej. Ukaże się także  część trzecia, w której skupimy się na syntezie informacji z wymienionych wcześniej gier i refleksji nad różnymi sposobami ukazania w nich narkotyków, zastanawiając się, czemu miała służyć ich implementacja i dlaczego zostały tak a nie inaczej ukazane.

Tymczasem rzecz będzie o otwartym umyśle męskiej formy wiedźmy, alegorycznej antyutopii oraz pisarzach na dopingu.

A te kocie oczy to od…

Gry o otwartym świecie zdają się mieć sentyment do narkotyków. Może to kwestia metaforycznej wolności odnośnie „brania”, może wymóg graczy odnośnie odpowiedniego zróżnicowania zajęć wymyślonym mieście lub państwie, ale jaki by nie był powód, w tego typu grach psychostymulanty pojawiają się o wiele częściej niż w innych. Potwierdza to także Wiedźmin 1 i 2; ze względu na większą ilość odpowiadającej mi tematycznie zawartości skupię się głównie na tym drugim.

Z niewiadomych dla mnie przyczyn REDzi postanowili nie promować swojej produkcji tym, że można w niej handlować narkotykami. Na fali tej kontrowersji łajba sprzedaży mogłaby pewnie zawędrować całkiem wysoko, a gdyby jeszcze dowiedział się o tym jakiś profesor albo polityk i wywołał stosowny skandal, to sukces i parę milionów sprzedanych kopii studio miałoby jak w banku.

Moje twierdzenie o „dilowaniu” w Wieśku jest pewnym nadużyciem, ale bardzo niewielkim – faktycznie możemy spieniężyć znaleziony przy truchłach bandytów fisstech (lokalny odpowiednik amfetaminy) dowolnemu handlarzowi. Nie możemy co prawda handlować z  dziećmi czy„ciemnym ludem”, ale jest to jakaś namiastka bycia naprawdę złym człowiekiem, którego pokażą kiedyś w telewizji w samych bokserkach i rękami niewygodnie złożonymi na plecach.

[UWAGA! SPOJLERY Z ZADAŃ POBOCZNYCH W WIEDŹMINIE 2! CZYTASZ NA WŁASNE RYZYKO!]

Grze o białowłosym wiedźminie z kart książek Sapkowskiego więcej razy było po drodze z  personifikacją narkotyków o szerokim uśmiechu i nienaturalnych źrenicach.  Wiesiek pośrednio dawał nam także okazję ustosunkować się do szeroko dyskutowanej w Polsce sprawy dopalaczy.

W akcie I dostajemy zadanie zdobycia receptury pozornie nieszkodliwej substancji,  rozprowadzanej we flotsamskim sklepie z kadzidłami. Pod rzeczonym straganem spotykamy Oburzony Tłum, skandujący przeciwko sprzedawanym legalnie środkom, którymi odurza się młodzież. Zadanie, jak zresztą większość w tym polskim cRPGu, może mieć parę rozwiązań, a jednym z nich jest (hipotetyczne) wyniesienie do fortuny jakiegoś temerskiego odpowiednika Dawida Bratki, trzepiącego niemałę pieniądze na legalnym fisstechu. Można też ordynarnie zarżnąć potencjalnego burżuja, kiedy dowiadujemy się, co zamierza zrobić z uzyskaną wysiłkiem Geralta recepturą, co też z niemała radością uczyniłem.

Wiedźmin2ZabójcyKrólówTwórcy pozwalają sobie nawet na małe mrugnięcie okiem w kierunku wrażliwych na nawiązania odbiorców. W tym samym akcie i mieścinie, podczas rozmowy z miejscową zielarką, gdy wybierzemy pytanie o zioła, wiedźmin wstydliwie doprecyzuje: „zioła. Na własny użytek.”

To wbrew pozorom wciąż nie jest koniec. Trochę później na drodze naszego bohatera o kaprawym wejrzeniu staje Natchniony, który zaproponuje nam wypicie halucynogennego wywaru w sąsiedztwie kapliczki znajdującej się w pobliskiej kotlinie. Kiedy już dotrzemy we wskazane miejsce i opróżnimy buteleczkę aż do denka, rozpoczyna się „wizja”. Czeka nas miła inwersja kolorów, rozmycie i… gigantyczny kurczak, którego widok kończy niezbyt długi trip.

Osobnym mistrzostwem jest dla mnie to, co dalej zrobimy z tą misją: Pustelnik dopytuje się nas, co widzieliśmy. Możemy go bez trudu okłamać, wybierając opcję dialogowe z mistycznymi bredniami, albo prosto z mostu powiedzieć, że objawił się nam najgorszy koszmar niehumanitarnego hodowcy drobiu. Nie wiem, jak sprawa ma się z pozostałymi opcjami, ale ja wybrałem tą ostatnią. Ucieszony Pustelnik oznajmia wtedy Geraltowi, że widzi to samo i chciał się upewnić, że nie wariuje.

[ KONIEC SPOJLERÓW!]

Najbardziej ujęło mnie przedstawienie narkotyków właśnie w tym wytworze słowiańskiej wrażliwości. Problem ukazano tu wielopłaszczyznowo, niejednoznacznie, bez banalnej polaryzacji na dobro i zło. Gra nie boi się żonglerki różnymi punktami widzenia, które mogą pomóc nam bardziej wnikliwie zrozumieć ten problem: poznajemy go z punktu widzenia bliskich zażywających narkotyki, którzy nie chcą, żeby ich rodzina modyfikowała sobie rzeczywistość w ten sposób, a także w ujęciu organizacji przestępczych, które traktują użytkowników narkotyków jako nadmiernie samoświadome portfele. Mamy też okazję poznać okazjonalnego użytkownika, jakim jest Pustelnik, i przekonać się, że zasadniczo nie jest on ani trochę bardziej godny potępienia niż inne występujące w drugim Wieśku postacie.

( W I części gry pojawiała się także postać Siemka, strażnika miejskiego uzależnionego od fisstechu. Na jego temat także mogliśmy wyrobić sobie własne zdanie – niekoniecznie pozytywne. Dawał się m. in. przekupić za działkę swojej ulubionej trucizny.)

Powoli zmierzam do puenty części drugiej, która we wcześniej wersji rzeczonego tekstu stanowiła podsumowanie mojego swoistego mini-cyklu. Teraz stanie się jedynie pierwszym stopniem schodów prowadzących do pełniejszego zrozumienia wszystkich kwestii, jakie wiążą prawdziwe używki z ich wirtualnymi pobratymcami. Szerzej i głębiej rozwinę związane z tym sprawy w ostatniej, trzeciej części wpisu.

Znowu to zrobiłeś, ADAM?

Początkowo w kreśleniu zakończenia pomóc miała mi produkcja, której akcja dzieje się na dnie morza – i nie mam tu na myśli stareńkiego Submarine Titans. Bioschock, bo to o nim mowa, w alegoryczny sposób znakomicie ukazuje blaski i cienie związane z przyjmowaniem psychoaktywnych używek. Oto mamy Rapture, podwodną utopię, do której Andrew Ryan sprowadził całą śmietankę intelektualną ludzkości, żeby pozwolić jej w spokoju i z dala od zgiełku świata realizować swoje ponadprzeciętne możliwości. Jednak gdy bohater, sterowany przez gracza, przybywa do miasta kilkanaście lat po jego założeniu, zastaje tam zniszczenia, chaos i walczących ze sobą odczłowieczonych splicerów, w których zamienili się jajogłowi.

splicerCo spowodowało, że ta nietypowa utopia tak łatwo dorobiła się przedrostka „anty”?

Substancja zwana ADAM, uzyskiwana z nowo odkrytego gatunku ślimaków. Pozwalała ona  przekraczać własne ograniczenia – zwiększać fizyczne i intelektualne możliwości zażywających ją  osób. Dawała także paranormalne moce, a w dalszej perspektywie mogła złączyć przyjmującego substancję z największą platoniczną miłością rodzaju ludzkiego: nieśmiertelnością.

Problem pojawił się, gdy wyszło na jaw, że ADAM ma także działanie uzależniające, a jego ilość jest ograniczona. W gronie intelektualistów rozpoczęły się pierwsze konflikty, z czasem przeradzające się w otwarte, wyniszczające wojny. Kiedy bohater sterowany przez gracza zstępuje do Rapture niczym James Cameron na dno Rowu Mariańskiego, zastaje tam równie egzotyczne widoki, co reżyser „Avatara” w najgłębszym miejscu na ziemi.

Perły ludzkości spadły tak nisko, jak wcześniej wysoko się wzniosły.  

bifor

Osobiście uważam to za jedną z najlepszych narkotykowych alegorii, jakie kiedykolwiek spłodziła Matka Kultura. Stephen King w „Jak pisać? Pamiętnik rzemieślnika” opisuje proces tworzenia przez siebie jednej z powieści z dość nietypowym anturażem: wacikami wetkniętymi w nozdrza. Służyły one do tego, by w twórczym szale nie przeszkadzała mu krew, sącząca się z podrażnionej kokainą śluzówki. Philip K. Dick regularnie przyjmował amfetaminę i leki na receptę, żeby utrzymywać swoje tempo pisania na nieosiągalnym dla normalnego człowieka pułapie SZEŚĆDZIESIĘCIU (!) stron dziennie.

Wzrost kreatywności wydaje się być wpisany w charakterystykę podobnych używek po stronie zalet. Warto jednak zauważyć, że każdy punkt ze strony zalet równoważy się z przynajmniej jednym po stronie wad. Dziwnie rzadko użytkownicy np. kokainy wspominają o tym, że oprócz euforycznego highu powoduje ona później także tzw. „zjazd”. Łatwo wytłumaczyć, na czym on polega, posługując się metaforą huśtawki wahadłowej. Gdy jej ruchomy element pozostaje w bezruchu, mamy do czynienia z normalnym, wyjściowym stanem psychiki i organizmu homo sapiens sapiens, nie wychylonego ani pozytywnie w jedną stronę, ani negatywnie w drugą. Gdy jednak pchniemy siodełko ludzkiej huśtawki w górę, musimy zdawać sobie sprawę, że akcja spowoduje reakcje. Wahadło wychyli się w drugą stronę z taką samą siłą, jak wcześniej w pierwszą. Strona (subiektywnie) „pozytywna” to podkręcone narkotykami euforyczne samopoczucie, a „negatywną” jest efekt, który zostaje, gdy ten przyjemny stan ustąpi – i będzie do niego wprost proporcjonalnie paskudny.

Z mieszkańcami podwodnej anty-utopii stykamy się, gdy przyjemną fazę mają już dawno za sobą.

ascensionisnearPrzestroga jest więc czytelna: uważajcie, jak wysoko wzlatujecie, bo możecie skręcić sobie kark, spadając. Niezależnie od tego, jak inteligentni, zdolni i utalentowani byśmy nie byli, niewłaściwie ukierunkowany pęd do mocy może doprowadzić każdego z nas do zagłady. Myśl może to i banalna, ale przez Bioschocka przekazywana w niezwykle wysmakowany i sugestywny sposób.

Końcówkę tekstu możecie uznać za probierz tego, co zaprezentuję w części ostatniej. Kontynuując tradycję metonimicznego zapowiada następnych części, uprzedzam, że będę w niej mówić o tożsamościowych złudzeniach niektórych polityków, tabloidyzacji przekazu i lęku przed efektem lustrzanym. ;)

Art z Wiedźmina pochodzi ze strony wirtualnemedia.pl, obrazy nawiązujące do Bioshocka zostały wzięte ze strony Bioschock wikia.