Dwie trzecie i binaria – manifest gromunistyczny

Mnie, Abnormisowi, przyszło być autorem tych historycznych słów wstępu do pierwszego w krótkiej bytności Planispheric wpisu. Niestety w niepełnym składzie. W pierwotnym pomyśle, którego byłem dawcą, miało być nas trzech, młodych-rozpikselowanych, mających władzę nad słowem i dostatecznie dużą śmiałość, żeby wziąć ją w swoje ręce, kreśląc obraz stanu branży gier wideo, jej poszczególnych twórców, recenzentów i całego tego krzemosystemu. Udało mi się przekonać do swojej wizji człowieka o wdzięcznej ksywce ShadowG, którego niezbyt pochlebne względem branży poglądy poznacie już niebawem, oraz Prosiaka, także początkowo zwerbowanego do naszej małej konspiracji. Obydwaj byli mi znani z upadłego jeszcze przed startem Projektu cRPG, który miał być częścią kolektywu gram.pl. Niestety, z racji różnych naszych pozatwórczych obowiązków tworzenie projektu przeciągało się jak obrady parlamentu.

Teraz dusza portalu przyoblekła się wreszcie w ciało, a nam, mimo usilnych starań, wciąż nie udało skontaktować się z Prosiakiem. W tym wpisie pozostanie symboliczne puste miejsce, na wypadek gdyby w późniejszym czasie zechciał do nas dołączyć i przedstawić swoje poglądy na temat elektronicznej rozrywki. Póki co jednak…

Zostaliśmy my. Shadow słusznie uznał, że zamiast rzucać czytelnika od razu na głęboką wodę, lepiej będzie oprowadzić go najpierw po wodach przybrzeżnych, z których powoli przejdziemy na prawdziwe głębiny: na początek pokażemy Wam więc  nasze ogólne poglądy dotyczące twórczości, gier, sztabów ludzi za nie odpowiedzialnych itp. Potem przejdziemy do rzeczy bardziej szczegółowych, spróbujemy swoich sił w nieco bardziej przemyślanych formach metanarracyjnych, wywiadach (gołębie gulgają z cicha o jakimś znanym, branżowym nazwisku) i innych tematach, nie zawsze bezpośrednio „growych”

Zanim to nastąpi –  zapraszam do czytania naszych propedeutyk. Na początek „manifest” Shadowa. Zaraz po nim moje przemyślenia.

Abnormis

***

Wyjdźmy z cienia

„Gry powinny dostarczać rozrywki” – taka idea przyświeca producentom, konsumentom oraz ludziom sporządzającym opisy techniczne (tzw. “recenzentom”). Nieprzypadkowo użyłem pojęć z dziedziny przemysłu. Nigdy nie przekroczyliśmy barier ustanowionych przez „branżę elektronicznej rozrywki”: twórcy wciąż tkwią w tej ciaśniutkiej izolatce kiczu i utartych idei skrępowani kaftanem wymagań rynkowych. Na jej straży stoi rozwrzeszczana tłuszcza domagająca się cycków ociekających krwią zarżniętego zombie, grupa opętanych przez Mammona panów w czarnych garniturach, skłonnych poświęć każdy przejaw niezależności na ołtarzu swojego bożka, oraz niekompetentny recenzent, emisariusz wyżej wymienionej tłuszczy, który w odróżnieniu do swoich braci potrafi sklecić zdanie złożone. W takich warunkach możliwe jest wyłącznie wytwarzanie łatwej do strawienia oraz wydalenia papki. Czy sytuacja jest beznadziejna? Nie. Poniżej przedstawię kilka pomysłów na jej naprawienie.

1.       Co to jest gra?

Ludzkością rządzi język. Jest on jednocześnie tworzywem i narzędziem: przy jego pomocy myślimy, komunikujemy się z drugim człowiekiem, porządkujemy i kształtujemy naszą rzeczywistość oraz tworzymy rzeczywistości nowe. Zanim więc zaczniemy zgłębiać naturę samego medium, zastanówmy się nad pojęciem „gry”. Z czym człowiekowi, który nie wie o grach komputerowych, kojarzy się to słowo? Zapewne z rozmaitymi sportami, teleturniejami czy grami planszowymi. Z tej właśnie kategorii wywodzą się również gry komputerowe. Jeżeli jednak znajdują się one w tym samym kręgu, co – powiedzmy – piłka nożna, muszą je łączyć z tą dyscypliną jakieś podobieństwa, chociażby rywalizacja, określone zasady, nagroda czy wyzwanie. Tu właśnie tkwi problem. O ile bowiem widowiska sportowe mają dostarczać taniej, zaspokajającej pierwotną potrzebę rywalizacji rozrywki, o tyle „gry” komputerowe, jako medium posługujące się narracją i estetyką, powinny służyć innym celom.

Dopóki jednak nie pozbędziemy się nazwy „gra”, dopóty narracja i estetyka zawsze będą zdominowane przez rozgrywkę. Aby spełnić wymóg rywalizacji, podzielmy świat przedstawiony na „dobrych” i „złych”, wypełnijmy drugi obóz potworami, nazistami, terrorystami, a siłom „dobra” ześlijmy wysokiego blondyna z niebieskimi oczami, który z uśmiechem na ustach weźmie się za eksterminację wrogiej drużyny; nagrodźmy go lepszym mieczem, archievementem, pokojem na świecie (aż do sequela), złotem i cycatymi aniołami; aha, nasz aryjczyk nie może mieć absolutnie żadnych wad, żeby łatwo było narzucić mu własną osobowość. Tym sposobem można łatwo stworzyć naiwną, lekkostrawną i zgodną z oczekiwaniami przeciętnego zjadacza hamburgerów historię, wojenną albo fantasy – niestety, taka twórczość ma niewielką wartość.

Ktoś powie: „Przecież to tylko kwestia semantyki. Rozwińmy definicję słowa „gra”, aby objęło każde interaktywne dzieło, i po sprawie.” Problem w tym, że wciąż tkwilibyśmy w tym samym polu znaczeniowym, co widowiska pokazujące dwudziestu dwóch facetów biegających za kawałkiem skóry. Nie chodzi o to, aby zmieniać obowiązujące definicje i tym samym utrwalać status quo. Należy dostrzec w interaktywnym medium niepowtarzalną, istotną i odważną formę ekspresji, a tego nie osiągniemy trzymając się kurczowo starych pojęć.

2.       „Gry” a inne formy ekspresji

Często mówi się, że jakaś gra jest filmowa i że to albo dobrze, bo jest dużo fajerwerków, albo źle, bo gry to odrębne medium. Obie grupy się mylą.  „Gry” były, są i będą filmowe, nie z powodu efektów specjalnych, ale dlatego, że posługują się ruchomym obrazem; możemy również powiedzieć, że są one muzyczne, ponieważ zawierają ścieżkę dźwiękową, lub literackie, bo bohaterowie komunikują się przy pomocy słów i uczestniczą w akcji. Żaden artysta nie tworzy w próżni, tak samo wszystkie nowe media biorą swój początek w już istniejących środkach wyrazu. Sam film jest przecież połączeniem literatury, muzyki, teatru, malarstwa czy też wywodzącej się z niego fotografii. Podstawy twórczości nie stanowi jednak naśladownictwo: twórca ma prawo rozwinąć, zmienić lub połączyć istniejące formy, jednak powstałe dzieło nie powinno być wyłącznie sumą poszczególnych składników, a zupełnie odrębną oraz wyjątkową całością, wyrażającą niepowtarzalną indywidualność artysty. Nie stworzy się dobrego filmu wchodząc z kamerą do teatru i nagrywając spektakl; tak samo udana „gra” nie może opierać się na efekciarskich przerywnikach filmowych w hollywoodzkim stylu, poprzetykanych strzelaninami czy rozwiązywaniem zagadek.

Co więc decyduje o wyjątkowości „gier”? Uczestnictwo. Nie mam na myśli wcielania się w rękę z pistoletem wycelowanym w kosmitów. Wprost przeciwnie: postać lub postacie powinny mieć własną tożsamość, którą odbiorca będzie zmuszony zaakceptować i zasymilować. Prawdziwa sztuka nie polega bowiem na potwierdzaniu ograniczonego światopoglądu mas, jak to współcześnie czynią gry (Amerykanie – dobrzy, muzułmanie – źli, hetero – normalni, homo – pedały, zysk – najwyższe dobro). Poprzez odbiór wartościowego dzieła nawiązuję przekraczającą bariery czasu i przestrzeni komunikację z twórcą. Aby jednak do niej doszło, muszę na pewien czas odrzucić swoje uprzedzenia i przyjąć jego dzieło, które w najlepszym wypadku coś we mnie zmieni. Najprostszy przykład. Żyję sobie swoim mieszczańskim życiem, jestem młody, mam samochód, mam nowego ipoda, mam nieźle płatną pracę, pożyję jeszcze trochę, może mnie awansują, kupię sobie lepszy samochód; trochę się czasem rozerwę, bo też trzeba „take everything easy”, jak to mówią w reklamach. Przez przypadek trafia mi do rąk „Śmierć Iwana Ilicza” Tołstoja. Jakiś od dawna martwy Rusek pisze o umierającym Rusku – co mnie to właściwie obchodzi? No, ale krótkie, to przeczytam, błysnę kiedyś w towarzystwie, że klasyków znam. Tak sobie czytam, czytam, aż wreszcie zauważam, że mimo nowych czasów i nowych wynalazków życie tegoż umierającego Ruska niczym lustro odbija moją egzystencję. I wtedy nachodzi mnie refleksja: a co ja będę mógł powiedzieć o swoim życiu na łożu śmierci? Czy będę z niego zadowolony? Czy ten ipod i ten samochód na coś mi się wtedy zdadzą? Tak jak dla Doriana Graya portret, dla mnie to krótkie opowiadanie stanowi zwierciadło, w którym mogę obejrzeć swoją duszę.

Przy pomocy uczestnictwa można stworzyć podobne dzieła w dziedzinie „gier”. Kolejny prosty przykład. Dotychczas wyprodukowano setki gier wojennych, w których będąc „dobrymi”, zabijaliśmy „złych”. I co nam to mówi o człowieku? Ano tyle, że jest on zwykłym zwierzęciem, które chce poszerzyć i obronić swoje terytorium za wszelką cenę – z tą różnicą, że potrafi to terytorium rozrysować i opisać na papierze oraz uzasadnić swoje zwierzęce czyny religią bądź patriotyzmem. A teraz wyobraźmy sobie coś innego. Interaktywną opowieść, której głównym bohaterem jest strażnik obozu koncentracyjnego – nie żaden nazista zombie, bo naziści byli zwykłymi ludźmi i ich demonizowanie tego faktu nie zmieni. Oczywiście, nie może tu być mowy o jakiejkolwiek rozgrywce. Po prostu, wykonywalibyśmy jego codzienne obowiązki. Być może w ten sposób, asymilując sytuację postaci, bylibyśmy w stanie uświadomić sobie, jakim sposobem zwykli, niewynaturzeni ludzie byli w stanie dopuścić się takiej zbrodni i czy przypadkiem ta sytuacja nie trwa nadal, tylko pod inną nazwą. Tu tkwi siła uczestnictwa, której gry nie są wstanie wykorzystać.

3.       Twórca i odbiorca

„Uwzględniliśmy uwagi fanów”, „mamy świetny skład kreatywnych ludzi” – bzdury! Prawdziwe dzieło wyraża indywidualność artysty. Tworzenie sztuki to nie jest czynność drużynowa. Nawet jeżeli do stworzenia „gry” wymagana jest większa liczba osób, muszą oni w pełni podporządkować się wizji jednostki. Nie ma tu mowy o burzach mózgów, spotkaniach z producentami itd. Odbiorcy nie mogą mieć absolutnie żadnego wpływu na proces twórczy; oni, jak sama nazwa wskazuje, mogą tylko odebrać gotowe dzieło.

Czy „gry” powinny obawiać się jakichś tematów? Nie. Jeśli będziecie klękać przed fanami, sponsorami i cenzurą, nigdy nie zaczniecie tworzyć wartościowych dzieł. Chcecie mówić o gwałcie czy Holocauście? Po prostu mówcie – w sposób odważny, ale i dojrzały. Zrzućcie kajdany komercji i rozrywki. Nie bójcie się nikogo. Tylko wtedy będziecie prawdziwymi artystami, a nie błaznami zabawiającymi niewybredny tłum.

Shadow

***

Filozofia gier komputerowych

Stosunek do gier.

Hm.

Brwi ściągają się w głębokim namyśle, niesforny kosmyk, poderwany z głowy zapewne drganiem mózgowych zwojów, opada na czoło. Rozrywka czy sztuka? Strata czasu czy okazja do zwiększenia własnej empatii względem umownego bytu? Radość z tryskających flaków, czy namysł nad ich wpływem na moją psychikę?

Po przeczytaniu tych wszystkich pytań łatwo domyślić się, jaki zawód wypadł mi w społecznej ruletce. Studiuję filozofię, mapę, na której zawsze jest więcej białych plam niż odkrytych lądów, a kartografowie potrafią spierać się przez tysiące lat o przebieg granic poszczególnych brzegów. Marnie wróży to ostatecznym rozstrzygnięciom, więc miejmy nadzieję, że Shadow poradzi sobie lepiej.

Tak jak analizę dzieł literackich często wieńczy się lub rozpoczyna, dociekając znaczenia tytułu, tak my zaczniemy od skierowania lupy w kierunku samej nazwy „Gry komputerowe” jasno sugerują nam, do jakiego pojemnika wrzucić pudełka z oznaczeniami PEGI – tam, gdzie neonowymi literami napisano „rozrywka”. Rzadko słyszy się określenie „dzieła komputerowe”, nawet w odniesieniu do ilustracji, tworzonych przez plastyków z wykorzystaniem rozmaitych programów graficznych. Właściwie nie słyszy się go w ogóle, co może mówić nieco o podświadomym traktowaniu przez ludzi tego medium jako źródła łatwej przyjemności. Podobnie było to z badaniami psychologicznymi, które stwierdziły, że ludzie nieświadomie częściej używają form typu „nasi”, „my”, gdy drużyna, której kibicują, wygrywa. Nie są już tak skorzy do utożsamiania się z nią, kiedy „oni” zbierają cięgi.

W większości chcielibyśmy jednak widzieć swoje hobby jako coś więcej niż trywialną rozrywkę, której opłakanymi efektami lubią epatować brukowce. Chcielibyśmy mieć krytyków, nie tylko recenzentów, najlepiej też galerie, gdzie można byłoby kontemplować starannie skatalogowane kamienie milowe elektronicznej rozrywki. Cokolwiek, byleby tylko mieć jakiś porządny fundament pod obronne hasło „to nie jest tylko głupia gra”. Nie oszukujmy się, znakomitą większość współczesnej „rzeźby” czy „malarstwa” trudno byłoby zakwalifikować przeciętnemu człowiekowi jako dzieło, gdyby tylko owo „dzieło” nie stało pod odpowiednim sufitem. Zabetonowany rower z pociągniętym obok niebieskim kablem? To ja już wolę Serious Sama.

Dla mnie gry to na ogół rozrywka, ale w ciekawy sposób syntezująca dokonania wszelkich innych dziedzin. Spójrzmy na to zagadnienie od strony empirycznej – w tych niepozornych fragmentach kodów możemy dostrzec większość rodzajów sztuk użytkowych i pięknych, posługując się klasyfikacją zapożyczoną od XVIII wiecznego filozofa Charles Batteux. Znajdujemy tu sporą połać muzyki, czyli tworzone przez doświadczonych kompozytorów, wspartych batalionem profesjonalnych muzyków soundtracki, często nawiedzające odtwarzacze dłużej niż sama płytka z grą.

Elementy literatury? Trudno dostrzec je w Warhammer: Space Marine, ale nawet tam trafia się tekst dłuższy niż instrukcja obsługi miecza łańcuchowego. Scenariusz Deus Exa pod względem objętości może śmiało rywalizować z „Nędznikami”. RPG i współczesne przygodówki wyrosły z całkowicie tekstowych MUD-ów i scenerii malowanych samym słowem. Bez mądrych głów operujących lirycznymi pędzlami gry wyglądały by jak większość filmów, które nie są oparte na książkach – błahe i bez polotu.

Malowanie? Większość lokacji i projektów postaci rodzi się głowach ekip odpowiedzialnych za conceptarty, czyli szkice, na bazie których następnie tworzone są w pełni już wirtualne elementy binarnego świata. Nie wspomnę nawet o grach takich jak leciwe już XIII, będących właściwie przerzucanymi bardzo szybko kartami komiksu, przeniesionymi przez jakiegoś sprytnego szarlatana na ekran komputera.

Mimo że ten pozszywany z różnych ciał Frankenstein już ledwo stoi, i tak dokleimy mu dodatkową parę kończyn. Co powiecie na aktorstwo? Ludzie trudzący się w studiach motion-capture praktycznie odgrywają mimikę i zachowania wirtualnych postaci, nie wspominając nawet o „zbierających drużynę” dubbingowcach. Nawiązuję tutaj oczywiście do słynnego tekstu wygłaszanego przez Piotra „Księcia Dubbingu” Fronczewskiego w Baldur’s Gate, ale warto przypomnieć, że w grze takiej jak BG większość dialogów i tekstów postaci była w pełni udźwiękowiona, na ogół w sposób profesjonalny i nie wybijający z koncepcji wmawianej nam przez programistów.

Architektura objawia się jako wymyślone przez grafików fasady budynków, w których przychodzi zarzynać/spać/kombinować naszym protagonistom. Podejrzewam, że studio Ubisoft Montreal, odpowiedzialne za Assasin’s Creeda mogłoby wytoczyć mi proces za takie uogólnienie, więc czym prędzej precyzuję: w większości gier tak jest. Jestem przekonany, że ekipa, odpowiedzialna za ACka, spędziła wiele pracowitych godzin, fotografując i odwzorowując wszystkie te historyczne budowle, które potem możemy bezcześcić zasłomionymi buciorami asasyna.  Przy pewnej dozie dobrej woli można byłoby upchnąć tutaj także scenografię, która uznawana jest za osobny odłam sztuk plastycznych.

Jeżeli macie jakieś sugestie, to chętnie uzupełnię swoją wyliczankę, starałem się jednak stronić od oczywistości w rodzaju „grafika”. Widać już jak na dłoni, że na jeden trywialny produkt elektronicznej rozgrywki składa się zaskakująca duża ilość elementów sztuk, których nawet naszym Dziadkom nie przyszłoby do głowy kwestionować. Pytanie brzmi – co z tego wynika? Czy wszystko to jedynie po to, żeby stworzyć grę w palanta „na miarę naszych czasów”?

Zmartwię was, ale ponownie uaktywnił się we mnie miotający analogiami filozof. Czy sałatkę, na którą składają się wyłącznie drobno posiekane owoce, można uznać za warzywną? Wydaje się, że jeżeli smakuje jak warzywna, to taki sposób klasyfikacji byłby uzasadniony. Subiektywny odbiór decyduje wszak o najważniejszej cesze gry, grywalności, nie sposób zmierzyć jej w całości patrząc jedynie na obiektywne składniki, jak tekstury czy mechanika, tworzące „dzieło komputerowe”. A jednak mam wewnętrzne opory przed uznaniem przynajmniej jakiejś części gier za sztukę.

Uzasadnieniem rzeczonych oporów podzielę się z Wami przy następnej okazji. Rzecz będzie o problemach postmodernizmu, grzesznej przyjemności, hume’owskim przyzwyczajeniu i homo ludensie. Póki co wstrzymam się nieco, bo podejrzewam, że szanowny Shadow także nie będzie specjalnie ścisły, a nie możemy znudzić Was zbyt dużą ilością tekstu. <;

Abnormis