Cloud Chamber

By Bartłomiej Musajew

The documentary unreality, the immensity of the universe reduced to the immaculate sterility of a scientific lab, the static velocity of neural networks, the silent suicide of the author. Enter Cloud Chamber.

The database

The story of Cloud Chamber perfectly adheres to the rules listed in a popular handbook Cheap and trite sci-fi/crime fantasies for dummies. At no point does the game go beyond the accepted set of clichés. There is the mysterious murder in the background. There is the authoritative father figure. Potential murderer, of course. There is his incredibly clever daughter. Yes, clever automatically entails sweaters and excludes emotional life. And yes, there is the obligatory moment of emotional epiphany, emphasized by the taking off of the sweater. And, above all, there is science. Or rather “science” as a myth for the ignorant. The devil and divine genius, the messiah clad in a laboratory coat, the co(s)mic angels and saints with nuclear halos, the wizards and witches plotting to destroy or redefine the universe with their probes and microscopes. Miss the superstition? No worries, “science” will not fail to administer your daily dose of digestible demons.

Despite the narrative being trite, its composition might actually prove interesting. Cloud Chamber is divided into three major themes: the potential murder theme, the sexual discovery theme and the “scientific” research theme – or the sounds-of-the-universe theme. These themes develop on three time planes. In the past there are two major characters: Gustav and Ingrid. In the present there are: Gustav again, Kathleen, Max and Tom. And there is also the metapresent of the database. The narrative is conveyed as a series of nodes in this database, which the player can navigate in a mostly predetermined manner. The nodes contain various pieces of data, such as video clips, e-mails, police reports, etc. 

Obviously, this is just a theoretical division – the narrative constitutes a coherent structure and, what is more important, a neatly composed one. This is not the place for a comprehensive analysis of the narrative patterns, so I will limit myself to a few examples. Early in the game we notice that the past is not just a static set of materials to be discovered and put together in Kathleen’s present. Quite the contrary, the present and the past start to converge, the present follows the pattern of the past, the past exerts an actual influence on the present. For instance, we learn of Kathleen’s budding affection for Max just as we learn of Ingrid’s, Kathleen’s mother, first encounter with Gustav, who will become Ingrid’s husband and Kathleen’s father. Also, the themes are strictly connected: for instance, the progress of the scientific research merges with the increasing sexual tension between Kathleen, Max and Tom.

The emphasis on the words “we learn of” is not accidental. Navigating through a purely digital (or rather digital within digital, as every game space is digital) space of a database is different from acting within a “physical” environment. The main difference is that we do not actually interact with the presented world, but with information about some other space (which we cannot access). That is why we do not directly experience the events but learn of them. This means that from our point of view all the events already took place, that is all of them are past (even Kathleen’s present is past from our perspective). The database, from our point of view, is static; it is there only for us to witness, not change. Dynamic interaction with most games assumes a hierarchy of tenses, for instance once I have saved the princess, the ongoing wedding is more present for me than the memory of her imprisonment – unless I decide to replay the previous mission. In Cloud Chamber we may only interact with records of the past, that is why each chunk of data is equally present, no matter whether it refers to Ingrid or to Kathleen. This lack of a temporal hierarchy neatly reinforces the compositional patterns indicated in the previous paragraph. After all, how can I really know that Ingrid’s past is more past than Kathleen’s? Perhaps they are all parallel presents?

On the other hand, access to particular nodes is limited. We progress through this database in a mainly linear manner. Linear doesn’t mean corresponding to the actual chronology of the events. The nodes are arranged as to fulfil the needs of the narrative. As I have already mentioned, an event from Ingrid’s life may be evoked just at the moment when Kathleen experiences something similar. One cannot help asking questions: Why are the nodes presented in this particular order? Perhaps the connections between Kathleen’s and her mother lives are purely illusory? Perhaps they are simply produced by the juxtaposition of the nodes? Perhaps Kathleen relives her mother’s live because she unconsciously wants to live up to the narrative? Max and Tom say at the beginning that it is they who constructed the database. Perhaps this arrangement is just a joke on their part?

Disillusioned

Despite its interesting composition, the game does not go beyond the confines of triteness. The reason for this is simple: rationalization and “scientification”. Instead of simply being allowed to enjoy the compositional magic of repetition and juxtaposition, the melody of the narrative, we are constantly bombarded with “scientific” theories. While the question is not entirely resolved, the influence of some “co(s)mic” forces incessantly moves to the foreground. Like dementia being described as a result of some demonic design. “Scientific” superstition. Cloud Chamber can be compared to a neat musical composition with superimposed cheesy lyrics.

This simile is not accidental. Sound is at the heart of the mystery. Or, to be exact, signals from the universe are. The problem is the whole matter is too explicit. At one point Max, a DJ, uses the signal as a part of his new set. We learn that Kathleen, on hearing this music, experiences a kind of shock, which arises her sexual urge towards Max and leads to a breakthrough in her research. This shock is actually presented using such cheap techniques as disco lights mixing with images of the universe, Kathleen taking off the sweater while dancing, and finally Kathleen beginning to faint. (This is really short of a teenage romcom about “a nerd” going “vamp.” Unfortunately, most of the materials, both audio-visual and verbal, are made using banal techniques borrowed from cheap fiction and pseudo-documentaries.) And, of course, we hear the actual “cosmic” piece. Or, actually, we just hear regular music. Unfortunately, we cannot experience this extraordinary influence, because it exists only within fictional confines for particular fictional characters. If this force is explicitly presented, there will always be a discrepancy between what it is supposed to represent and what it actually represents. The same goes for cheap and unimaginative lighting effects, such as “cosmic” fireworks coming out of Gustav’s laptop. The illusion is inherently broken, we are shown a plastic Godzilla stomping on the cardboard Tokyo. The best way of avoiding this is to suggest instead of showing. You may hint at the “cosmic” music, you may build up the mystery around it, but never let the player hear it.

Interpret me to death

For a game in which sound plays a significant role, the use of soundtrack is disappointing. While the tracks (borrowed from such artists as Trentemøller or Burial) are good, they are loosely incorporated into the game’s structure. Most of the time we just hear them in the background, as if coming from a cosmic MP3 player hovering somewhere outside the player’s field of vision (perhaps that is the solution to the mystery of the signals?). Occasionally the tunes are present in one of the clips or their composers’ names are enumerated in some shortlists made by Max (enumerated, that is isolated, without any context), but that is not enough to actually make them an integral part of the whole. They could have been easily replaced by other tracks without the game losing its unity. Soundtrack should not simply fulfil the function of an appended playlist – which is the case here.

The problem of disconnectedness is not limited to music. In Cloud Chamber there are many raw extra- and intertextual references, such as mentions of some experiments, fragments of “documentaries” about space, bits from actual articles, etc. However, they are not processed to fit into this particular story; they are simply thrown in for players to make sense of. This is actually a poor and lazy device, which only encourages to impose your own simplified interpretations instead of actually experiencing the game.

Such superimposed interpretations are the crux of Cloud Chamber. The gameplay revolves around the idea of an attached fan forum. The player has to write comments in order to collect likes, which enable access to additional nodes. There is no actual feedback from the game, the player simply posts comments and gets likes from other players. The more ludicrous your theory, the more likes you will probably get. Just to give you one example: in the later part of the game there is a scene of Kathleen and Max having sex. This scene is aptly titled “a consummation.” The meaning of the word “consummation” is quite obvious: it literally refers to the act the player is witnessing (and perhaps, at the narrative level, it describes the climax of the story). And yes, few of the aspiring Sherlocks, prompted into the “interpretation mode” by the requirements of the gameplay, seemed to have noticed that. Quite the contrary, top contributors produced absurd theories of an exceptional length describing the “hidden meaning” of the scene. One of them, actually the choice of the audience, ended with a lovely question, which I simply cannot help quoting: “also, a consummation… of what by whom?”

Conclusions

The main strength of Cloud Chamber is also its main weakness. The fragmentary nature of the database allows for interesting narrative patterns. In some respects, however, this fragmentation entails disconnectedness. Some references seem thrown into the game; the soundtrack is detached; the gameplay reinforces imposed interpretations. One cannot help asking: if sound is supposed to play such an important role in the game, why are we not allowed to interact with and through sound? As it is, we are not invited to explore the world of Cloud Chamber; we are forced to rip this world apart. Instead of an intimate artistic consummation, we commit an interpretative rape.

Krytyka krytyki: „recenzje” gier komputerowych

EnAttendantGodot_P_2442989b

Każde zadanie jest trudne – przynajmniej z punktu widzenia wykonującej je osoby. Wszyscy bowiem chcieliby, aby ich wysiłki zostały docenione i miały jakiś wpływ na funkcjonowanie wielkiego organizmu, jakim jest ludzkość. Posługując się dalej tą metaforą, może powinniśmy podjąć się trudnego zadania stworzenia anatomii ludzkości. Problem w tym, że mielibyśmy same serca i mózgi, bo kto chciałby pełnić funkcję pęcherza moczowego czy jelita grubego?

Nie wiem. Co więcej, nie mam zamiaru podejmować się żadnego trudnego zadania. Wprost przeciwnie, moje zadanie będzie komicznie łatwe. Zajmę się bowiem krytyką – a krytykować, jak wiadomo, jest łatwo. Można by wstępnie przyjąć, że krytyk, wraz z filozofem i artystą, to taki wyrostek robaczkowy: teoretycznie niepotrzebny, ale jest i potrafi zaboleć. [:* – Adam Abnormis]

Krytykować może więc większość ludzi, tak samo zresztą, jak i filozofować albo podejmować próby pisarskie. Mało który jednak miłośnik literatury zaczytuje się w korespondencji miłosnej autorstwa nastoletniej Tatiany; zakładam też, że niewiele czasu poświęca się badaniu rozważań kanapowo-przedekranowych Zenona z Koziej Wólki – Adamowi pozostawiam zweryfikowanie tego przypuszczenia. Tak samo stwierdzenie, że coś mi się podoba albo nie, nie czyni ze mnie krytyka. Chyba że mowa o grach komputerowych, gdzie to jak najbardziej wystarczy.

Sylwetka krytyka

Zanim jednak do nich przejdę, chciałbym jeszcze w sposób zupełnie subiektywny określić, jakie kryteria powinien spełnić każdy krytyk. Powinien on oczywiście być specjalistą w swojej dziedzinie. Za pewnik przyjmuje się stwierdzenie, że krytyk literacki musi być oczytany. Nigdy nie zaszkodzi jednak zapytać „dlaczego?”, nawet – a może w szczególności – jeśli chodzi o pewniki. Dlaczego więc krytyk literacki musi być oczytany? Żeby znać obowiązujące konwencje? Żeby wiedzieć, jak wygląda literatura „dobra” lub „klasyczna”, i podług tej wiedzy oceniać każdy nowy utwór? Wprost przeciwnie. Znajomość literatury powinna dawać krytykowi świadomość nieskończonej mocy twórczej człowieka oraz zrozumienie, że każde dzieło pochodzi z innego świata: odrębnego i nieporównywalnego z innymi. Krytyk powinien również mieć pojęcie o innych formach wyrazu, aby nie wprowadzać sztucznych podziałów między nimi i nie faworyzować swojego medium.

To prowadzi nas do drugiego kryterium, być może najważniejszego ze wszystkich: otwartości. Krytyk powinien, w miarę możliwości, wyzbyć się postawy krytycznej, a przyjąć postawę obserwatora. Nie można dzieła, które pochodzi z innego świata, osądzać według systemów estetycznych czy, co gorsza, etycznych, rządzących światami innymi albo, co najgorsze, światem samego krytyka. Nie powinien odrzucać z góry żadnego utworu, nawet listu Tatiany. A nuż okaże się, że Tatiana stworzyła arcydzieło. Oczywiście, w takim wypadku krytyk nie powinien szukać łatwego wyjścia i pisać, że „wydaje się, jakby ten list wyszedł spod pióra Puszkina”, ponieważ Puszkin i Tatiana to dwa różne światy i nie należy ich porównywać.

Ważna jest również świadomość, że poprzedni punkt stanowi wyłącznie ideał, którego nie da się osiągnąć, ale ku któremu należy dążyć. Każdy człowiek będzie postrzegał świat – lub światy – według własnych narzędzi. Krytyk powinien mieć jednak te narzędzia bardziej rozwinięte – co nie znaczy „lepsze” – niż ktoś, kto krytyką się nie zajmuje. Powinien być on również świadomy tego, że nawet jeśli list Tatiany nie jest arcydziełem, a pełnym błędów ortograficznych i banałów rodem z telenoweli wyznaniem, to dla jego autorki i, być może, adresata będzie on stanowił największe osiągnięcie sztuki. Nie znaczy to jednak, że powinien on nagle zmieniać z tego powodu swojego pojęcia o literaturze.

Recenzent” gier komputerowych

A teraz spójrzmy na tego nieszczęsnego recenzenta gier komputerowych. Wyobraźmy sobie, że taki recenzent musi podjąć się krytyki listów dwóch Tatian. Pierwszy list – banalny, pełen komunałów i sztucznych ozdobników. Drugi list – arcydzieło literackie.

List A: „W liście odnotowałem łącznie 23 użycia środków stylistycznych. Warto tu zauważyć pewną innowację: błękit oczu został porównany do koloru bezchmurnego nieba, przy czym w większości listów, które czytałem dotychczas, obiektem porównania było morze lub ocean. Dzięki temu przyznaję temu produktowi 10 punktów za wrażenia estetyczne. Ponadto autorka zawarła w swoim liście około 13 mądrości życiowych, na przykład „miłość jest najważniejsza” lub „carpe diem” (zauważcie użycie łaciny). Pełna 10 za głębię przekazu. Utwór został napisany piórem marki Parker. Pismo jest czytelne i płynne (na szczególną uwagę zasługuje niezwykle okrągłe „d”). Mam jednak drobne zastrzeżenie co do długości: list składa się z 500 słów. Gdyby wydano go i sprzedawano za 20 zł, koszt wyniósłby 4 zł za słowo, a to sporo. Daję więc tylko 8+ za stronę techniczną. Ocena końcowa to 9/10 i znak jakości.”

List B: „W liście występuje znikoma liczba środków stylistycznych. Co więcej, zdania zazwyczaj nie porażają skomplikowaniem, a i słownictwa nie da się nazwać poetyckim. Produkt dostarcza więc zerowych wrażeń estetycznych. Może mądrości życiowe? Ależ skąd. Autorka kilkakrotnie używa słów „nie wiem” – jak się nie wie, to się nie pisze. Ponadto w liście występują stany zupełnie niezgodne z konwencją LL (love letter), takie jak niezdecydowanie, bezsilność, poczucie izolacji, a nawet nienawiść wobec świata i Boga (nienawiść?! Wobec Boga?! W liście miłosnym?! Jak tak można?!), a z drugiej strony pewien zrezygnowany spokój, niezrozumiałe zdystansowanie i ironia (którą autorka następnie nazywa oznaką słabości – a to niejedyna sprzeczność. Najwidoczniej autorka sama nie wie, o co jej chodzi.) 0 za głębię przekazu. Tekst został napisany tanim długopisem Bic, na dodatek przerywającym. Pismo jest koślawe i męczące. Liczba słów wynosi 3000, co – w wypadku ceny 20 zł – dałoby ok. 67 groszy za słowo, choć ja osobiście nie czytałbym tego, nawet gdyby dopłacali. Ocena ogólna: 6/10 (no wiecie, szef kazał nam wspierać niezależnych, tj. nie mniej niż 6/10, bo nas o zacofanie oskarżą).”

Gdybyśmy przeczytali takie recenzje w czasopiśmie literackim, zapewne odebralibyśmy je jako nieśmieszny żart. Gdyby jednak dotyczyły one gier komputerowych, wszystko byłoby na swoim miejscu. Recenzje gier komputerowych przypominają raczej opisy techniczne, a nie pełnoprawną krytykę.

Grafika – 10, dźwięk – 8, grywalność – 7, ocena ogólna – 8

Wiele można powiedzieć już na podstawie samej tabelki z oceną. Zacznijmy od tego, że żadne dzieło nie poddaje się kategoriom matematycznym, w związku z czym nie da się wymierzyć jego jakości. Tym bardziej nie można rozebrać go na czynniki pierwsze i poddać każdy osobnej ocenie. Każde dzieło jest to bowiem całość, w której każdy element ma określone miejsce. Gdybyśmy ten element usunęli, zmodyfikowali albo dodali inny, powstałaby struktura zupełnie inna. Na przykład mamy dwie wypowiedzi: „Czy mógłby pan/mogłaby pani otworzyć okno?” i „Otwórz, kurwa, to pierdolone okno!” Ktoś mógłby powiedzieć, że ich znaczenie jest takie samo, a różna jest tylko struktura gramatyczna, modalność, rejestr, tzn. treść jest taka sama, tylko forma inna. Proponuję takiej osobie prosty eksperyment językoznawczy: niech zwróci się ona do swojego przełożonego albo nauczyciela w ten drugi sposób. Jeśli treść obu wypowiedzi jest taka sama, to adresat tej wypowiedzi po prostu otworzy okno. Co prawda sam nie podejmę się tego eksperymentu, ale pozwolę sobie założyć a priori, że okno pozostanie zamknięte, ew. zostanie ono otwarte, a autor wypowiedzi będzie mógł się o tym fakcie natychmiastowo i boleśnie przekonać. „Forma” danej wypowiedzi stanowi bowiem również jej „treść”; w końcu struktura gramatyczna, modalność i dobór słownictwa mówią nam w tym wypadku wiele o postawie danej osoby wobec adresata wypowiedzi, jej stanie emocjonalnym, a być może także o pochodzeniu i wykształceniu.

Ale jeśli ktoś odczuwał palącą potrzebę rozebrania tej gry na trzy składniki, to czemu musiał ją podzielić akurat w ten sposób? Grafika i dźwięk? Przecież to jest wyłącznie aspekt techniczny, zupełnie nieistotny. To tak, jakby na odbiór książki miał wpływać użyty papier. Czy ścieżkę dźwiękową danej gry można postrzegać oddzielnie? Tak, ale tylko jeśli zajmujemy się wyłącznie muzyką, bez żadnego nawiązania do gry. Muzyka w kontekście gry nabiera bowiem zupełnie innego znaczenia, staje się nieodłączną częścią całości. Nawet jeśli dany utwór sam w sobie jest całkiem przyjemny, w kontekście gry może on towarzyszyć cierpieniu i tylko w kontekście tego cierpienia funkcjonować. Grywalność? A co to jest? Poziom dostarczanej przez grę rozrywki? A jeżeli nie ma ona dostarczyć rozrywki? Obniżamy jej ocenę o 3 czy o 4 oczka?

Tak samo, jak wszystkie elementy gry są ze sobą ściśle związane, tak samo ściśle związane są krytyka, tworzenie i odbiór gier. Jeżeli krytyk opisuje grę przy użyciu liczb i skupiając się na stronie technicznej, odbiorca uważa to za sposób wzorcowy, a twórca chce te oczekiwania spełnić. Krytyk dostaje kolejną wojenną strzelankę, którą ocenia na 10 – i koło się zamyka. Stąd ciągła dyskusja na temat użytego silnika, liczby wątków pobocznych, możliwych kombinacji broni i ilości poligonów przypadających na postać. I tak rzecz najmniej istotna zajmuje najwięcej miejsca w tworzeniu gier i dyskusji o nich. Często zresztą twórcy sami tworzą sztuczny podział wewnątrz gry, kiedy dodają na siłę rozgrywkę, która stanowi tylko przerywnik między przerywnikami filmowymi – czyli wszystko się nawzajem przerywa.

Jestem koneserem. Najważniejsza jest dla mnie fabuła, dlatego cenię dojrzałe RPG-i

 Skoro już pocięliśmy grę na trzy elementy, równie dobrze możemy ponownie sięgnąć po siekierę i wyciąć czwarty – fabułę. Fabuła – drogocenny klejnot, który docenić mogą sami wytrawni koneserzy; bóg, który siedzi na swoim Olimpie, popija Ambrozję i z pogardą spogląda na hałastrę tarzającą się w gnoju strzelanin i gierek na Fejsie; latarnia, która prowadzi twórców gier na sam szczyt Parnasu… Nie. Tak naprawdę fabuła to tylko pretekst. Służący czemu? Wyrażeniu idei (dla cnotliwych nagroda, dla niecnotliwych kara)? Wyrażeniu bezsensu idei (Nothing happens. Nobody comes, nobody goes)? Wyrażeniu wrażeń zmysłowych (żeby porozpływać się nad pięknem gór, muszę wysłać tam najpierw mojego bohatera)? Opisaniu funkcjonowania pamięci (a teraz nasz bohater zamoczy magdalenkę w herbacie)? Doświadczeniu pewnego ekstremum, na które w rzeczywistości artysta by się nie odważył (nie chce mnie… cykuta czy kula?)? Ogólnie temu, co we wcześniejszych tekstach nazwałem wyrażaniem indywidualności.

Fabuła to nic innego, jak to, co dzieje się w świecie przedstawionym, w którym występują określone postacie. Wczoraj w drodze do sklepu spotkałem znajomego, którego nie widziałem od 10 lat – mamy fabułę (ze zwrotem akcji). W oparciu o takie fabuły, a często nawet mniej skomplikowane, tworzy się arcydzieła. Przykład? Dwóch panów czeka na kogoś, kto się nie pojawia – właśnie streściłem jedną z największych sztuk teatralnych XX wieku.

W dziele sztuki ma bowiem znaczenie nie tyle to, co się dzieje, ale po co się dzieje (nawet jeśli nie dzieje się po nic). 2,5-stronicowe opowiadanie Hemingwaya pt. „Old Man at the Bridge” wyraża bezsens wojny i wywołane przez nią cierpienie w sposób o wiele wyraźniejszy niż 40-godzinne komputerowe epopeje wojenne, mimo że w tym opowiadaniu nikt nie ginie (bohatersko czy tragicznie), nie padają żadne strzały i nie pojawia się ani jedna kropla krwi; co więcej, właśnie prostota i przeniesienie punktu skupienia na pozornie nieznaczący moment w pozornie nieznaczącej przestrzeni z pozornie nieznaczącymi postaciami stanowi o sile tego opowiadania. A co z mediami nienarracyjnymi, takimi jak rzeźba czy obraz (można się co prawda spierać, czy samo ukazanie skrawka przestrzeni w pewnym punkcie czasu nie stanowi narracji, ale na pewno nie jest to wielowątkowa fabuła z tysiącami zwrotów akcji)?

Do tego dochodzą jeszcze dziwne kryteria oceny fabuły. Oczywiście, i tutaj główne znaczenie ma aspekt ilościowy: im więcej wątków i postaci pobocznych, im dłuższa jest gra, tym lepiej. Odpowiednio dużo trupów, odpowiednio dużo seksu, odpowiednia ilość krwi, odpowiednio ciemne kolory, odpowiednio duża liczba wulgaryzmów, odpowiednio złe postacie – oto przepis na dojrzałą fabułę. Do tego oczywiście dochodzą wybory moralne (jak gdyby sztuka była nierozerwalnie związana z moralnością, co jest oczywiście totalną bzdurą; sztuka, wręcz przeciwnie, powinna wstrzymywać się od osądów moralnych) i masa dialogów (ponownie, aspekt ilościowy). Na koniec wystarczy zapakować to w odpowiednie pudełeczko (koniecznie z etykietą RPG) i gotowe – mamy ambitną grę ze świetną fabułą.

Pierwsi w Polsce! 8-stronicowa recenzja!

Wcześniej wspominałem, że krytyk powinien mieć pojęcie o innych formach wyrazu. Stwierdzenie to wymaga doprecyzowania. Nie wątpię w to, że recenzenci gier czytają książki i oglądają filmy. Problem w tym, że ograniczają oni zazwyczaj swój wybór – tak przynajmniej wynika z większości recenzji – do literatury i kina rozrywkowego. Kiedyś pewien pracownik pewnego pisma o grach komputerowych (przepraszam, „pisma dla graczy”) napisał mi w wymianie mejlowej, że „film też [tak jak gry – dop. mój] ma dostarczać rozrywki”. Rzeczywiście, po obejrzeniu kolejnej części „Terminatora” czy „Harry’ego Pottera” taki wniosek naturalnie się nasunie. Co więcej, nawet po zapoznaniu się z tysiącem książek i filmów rozrywkowych nasz pogląd na sztukę się nie zmieni – dalej będziemy myśleć, że film, gra i książka mają dostarczać rozrywki, najlepiej przy pomocy wartkiej akcji, humoru i efektów specjalnych. Poprzez „pojęcie” miałem na myśli szerszą znajomość danych form wyrazu. Zamiast pędzić do kina na Terminatora 10: Wodą i prądem”, recenzent powinien zaznajomić się z twórczością Hanekego, Felliniego, Tarkowskiego, Zanussiego czy też Alaina Resnais; tak samo poza Sapkowskim i Tolkienem powinien on znać Prousta, Joyce’a, Nabokova, Czechowa czy Woolf. Nie po to jednak, aby błyszczeć w towarzystwie, a po to, żeby móc spojrzeć poza ten ograniczony horyzont twórczości rozrywkowej i zastanowić się, czy aby na pewno o rozrywkę i fabułę tu chodzi.

Ograniczenie się do jednego rodzaju twórczości powoduje, że recenzenci gloryfikują wtórność. Zamiast odbierać każdą grę jako osobne dzieło, szukają oni natychmiast obiektów porównania i gotowych frazesów (otwarty świat – jak GTA). Zawsze stosują te same kryteria, żeby można było łatwo wypełnić tabelkę i przypisać gatunek. Ma to również wpływ na to, jak podchodzi się do tworzenia gier: jeśli chcecie wtórności, damy wam wtórność.

Krytykować wcale nie jest łatwo. W świecie gier komputerowych jeszcze tego nie dostrzeżono. Odbija się to również na tym, jak ten świat funkcjonuje. Krytyk utrwala uproszczone schematy myślenia wśród odbiorcy i promuje sztampę, najwyżej ceniąc gry, które w żaden sposób tych schematów nie burzą – twórca takich gier dostarcza. Koło się zamyka. Pewnie gdzieś tam w tym momencie powstaje kolejny list, w którym ktoś odkrywczo zauważa podobieństwo między błękitem oczu a kolorem bezchmurnego nieba, a kolejny programista wklepuje linijki kodu kolejnego RPG-a fantasy. Wiersz zostanie zapewne przeczytane przez maksymalnie dwie osoby, a o RPG-u będzie się dyskutować miesiącami.

Wojny konsol: Xbox One, PS4 and… U?

Kamil Sikora: Branżowym Tematem Przewodnim kilku ostatnich tygodni są premiery konsol nowej/przyszłej generacji. Jak to zwykle bywa, całość okraszona jest sporą dozą przewrotności i szeroko pojętego szaleństwa. Ale – po kolei.

xbox-one-vs-ps4-580-75Pierwsze było Sony. Co ciekawe, nie pokazano wyglądu samej konsoli: całość prezentacji skupiała się na przedstawieniu funkcjonalności nowej platformy oraz towarzyszących jej premierze tytułów. Mówiąc krótko  – w centrum działań marketingowych nowego PS postawiono granie i radość z dzielenia się swoim dobrze spędzonym czasem z kolegami i bliskimi. Samo urządzenie zeszło na dalszy plan, czego świadomym podkreśleniem było zaniechanie przez firmę prezentacji urządzenia. „Nie ono jest tutaj tak naprawdę istotne, bowiem prawdziwym bohaterem będą sami gracze, którzy nagrywając filmy i dzieląc się nimi między sobą nadadzą nowy wymiar multimedialnej rozrywce” – takie, mniej więcej, było przesłanie Sony. Co ważniejsze, wygląd ma zawsze charakter subiektywny: pewne rozwiązania jednym się spodobają, innym nie. Działania marketingowe, aby dobrze pozycjonować produkt, muszą skupiać się na kluczowych aspektach oferty i nie pozostawiać przesadnego miejsca na własne interpretacje. Sonyskupiwszy się na grach i funkcjonalnościach (pomijając jednocześnie wygląd) zmusiło cały branżowy świat do komentowania tylko i wyłącznie wybranych przez siebie aspektów produktu. Efekt? Wyraźne pozycjonowanie nowego PS jako urządzenia dla graczy, służącego przede wszystkim do grania.

Z biznesowego punktu widzenia, najważniejszym momentem konferencji była prezentacja nowej odsłony serii strzelanin Killzone. Nie z racji prezentowanej przez nią jakości, ale ewolucji, jaka stałą się udziałem marki. Sony dało wyraźny znak, że kończy się czas korespondencyjnego pojedynku na ekskluzywne strzelaniny, gdzie w jednym rogu stało utrzymane w amerykańskiej stylistyce Halo, a po drugiej mroczniejsze i uderzające do wyraźnie innej grupy konsumentów Killzone. Przekształcając markę w kolorowy i barwny shooter (tryskający całą paletą ciepłych barw) obwieszczono światu: naszym celem będzie przejęcie dotychczasowych użytkowników Xboxa. Można by założyć, że będziemy świadkami wyniszczającej wojny. Jak się jednak okazało podczas późniejszej prezentacji Microsoftu – nic bardziej mylnego.

  Microsoft przyjął zupełnie inną taktykę, stawiając w centrum działań samo urządzenie. Jak to się skończyło – 3688_383133958457602_622157561_nwszyscy wiemy. Internet zalany został zdjęciami nowej konsoli oraz żartami, w których przyrównywano nowego dziecko firmy do leciwych odtwarzaczy kaset wideo.  Gracze zapomnieli jednak o jednym: na taki właśnie rozgłos liczył Microsoft. Firmie zależało na tym, aby jak najwięcej osób dowiedziało się o walorach estetycznych nowej konsoli, będącej ucieleśnieniem dawnego projektu firmy, tzw. Media CenterNowy Xbox nie jest konsolą dla graczy w pełni tego słowa znaczeniu, to raczej centrum multimedialnej rozrywki. Mebel, który ma dobrze komponować się z wyglądem salonu. To błyskotka, wisienka na torcie architekta wnętrz. W tym kontekście nie dziwi polityka firmy odnośnie gier używanych. Niedzielni gracze, stanowiący główny target nowej platformy, nie mają natarczywej potrzeby wymieniania gier – takowe raczej pakują do koszyka podczas zakupów w centrach handlowych. Jest to wyraźny pokaz polityki firmy, która celowo nie przewiduje obsługi „hardkorowych” graczy w swoich działaniach.

Co ważne, obranie przez firmę takiego kierunku można było przewidziećKinect okazał się być czymś innym, niż zakładano pierwotnie. Z rewolucyjnego urządzenia, które miało zredefiniować sposób obcowania z grami, powstało urządzenie peryferyjne, które rozszerzyło grupę użytkowników Xboxa o dwa nowe gatunki: rodziny, które mają dzięki niemu możliwość zacieśniania więzi rodzinnych, a także grupy przyjaciół, ceniące sobie urządzenia ruchowe jako doskonałego towarzysza napojów alkoholowych i innych używek. W tym wypadku konsola ma dostarczać incydentalnie dobrej zabawy, nie zaś krzyczeć swoim kosmicznym kształtem i liczbą światełek godną świątecznej choinki.

Jak więc widać, mamy do czynienia z ciekawą sytuacją. Obydwie firmy postanowiły uczynić swoje produkty „cichymi bohaterami”, dając w ten sposób pole do popisu innym walorom oraz emocjom. Co jednak interesujące, każda z nich uczyniła to w dalece odmienny sposób, różnie interpretując samo pojęcia „maskowania produktu”:  Dla Sony jest to uczynienie Grania oraz emocji temu towarzyszących ważniejszymi niż samo urządzenie. Microsoft kontynuuje natomiast swoją politykę, czyniąc z nowego Xboxa dodatkowego, cichego członka rodziny, który jest zawsze tym, czego w danej chwili potrzebujemy, pozostając na wyciągnięcie ręki.

Abnormis: Sam troszkę natrząsałem się z Sony po ich prezentacji konsoli, podczas której nie pokazali konsoli, i nie byłem w tej rozkosznej czynności jedyny.  Wydaje mi się więc, że taktyka przysłonięcia samego sprzętu peryferiami nie do końca wypaliła. Ludzi bardziej niż wiadomości na temat funkcjonalności PS4  ciekawiła jedna z niewielu niedostępnych informacji na jej temat, czyli ta o „opakowaniu” . I to nawet mimo tego, że wygląd konsoli nie jest przecież nawet siedmiorzędną sprawą wtedy, gdy przychodzi podejmować decyzje o jej zakupie.

1001632_385728118198186_1414232704_n

Ostatecznie po przeczytaniu Twojego tekstu i porównaniu go z tym, co obserwuje w sieci po upublicznienia informacji o obydwu next-genach, dochodzę do wniosku, że w tej generacji nie będzie pojedynku pomiędzy Microsoftem a Sony. Póki co wśród hardcorowych graczy zdaje się dominować przekonanie, że pojedynek pomiędzy One a PS4 już zakończył się nokautem – i na deski padł zawodnik z Redmond. Microsoftowi wypomina się głównie dziwaczne podejście do używek, konieczność ciągłego dostępu do sieci podczas grania na nowym Xboxie i niemożność wyłączenia Kinecta (w bonusie do konsoli dostajemy potencjalny monitoring i podsłuch w jednym). Na facebookowych fanpage’ach roi się od komentarzy nawróconych fanboyów X-a, którzy deklarują przejście z dotychczasowego obozu na offline’owe pozycje Sony. 

Wydaje mi się więc, że tym razem Wielka Bitwa Next-genów nie rozegra się pomiędzy Sony a Microsoftem, a Microsoftem a… Nintendo. Nowe PS4  zgarnie dla siebie wszystkich hardcorów, a Microsoftowi i Nintendo z jego Wii U pozostanie walka o użytkownika „rodzinno-imprezowego”, o którym pisałeś w powyższym tekście.  Wszystko rozstrzygnie się parę miesięcy po premierze nowych konsol. Wtedy okaże się,  czy po opadnięciu bitewnej kurzawy wyłoni się krajobraz, który naszkicowałem.

KSikora: Nie sposób zaprzeczyć poczynionym przez Ciebie obserwacjom, pozwolę sobie jednak dodać jeszcze kilka słów od siebie. Moją uwagę przykuły dwa z poruszonych przez Ciebie problemów: zatajenie wyglądu PS4 oraz perspektywa rywalizacji na linii Microsoft – Nintendo. Dla porządku, zacznijmy od końca.

Nowy twór Japończyków, nie ukrywajmy, z „następną generacją” ma niewiele wspólnego. Co gorsza, Wii U to urządzenie pozbawione namiastki innowacyjności, która wyniosła na piedestał jego poprzedniczkę. Sprzęt, który w dniu premiery jest przestarzały? Niestety, z miejsca skazuje się na dotychczasowych użytkowników – tzn. tych, którzy odczuwają przywiązanie do marki. O przejęciu konsumenta mowy raczej być nie może. Tym bardziej, że twórcy topowych przebojów wcale nie pałają miłością do omawianej platformy sprzętowej.

Wracając do tematu premiery PS4, warto zwrócić uwagę na pewne możliwości, nieujęte przeze mnie w pierwotnym tekście. Nie oszukujmy się – Sony najprawdopodobniej dobrze zdawało sobie sprawę z wyglądu konkurencyjnego urządzenia. Być może celowo, w celu zbadania terenu, przekazano palmę pierwszeństwa konkurencji. Microsoft (z dziecinną łatwością) dało się wciągnąć w maliny, licząc na wyróżnienie własnej premiery wyglądem Xboxa. Kto wie, może Sony posiadało więcej niż jedną wersję obudowy? Jeżeli tak, to konkurs na najlepszą z nich odbył się bez udziału zainteresowanych.

Obrazki pochodzą ze strony 4play. com oraz techradar.com. 

Divinity 2: Ego Draconis, czyli Ego gem vs Ego Abnormis.

gaminator vinity 2

Złe miłego początki

Nie dajcie zwieść się tytułowi wpisu– na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że polemika z recenzją także musi być recenzją. Jak jednak przystało na Abnormisa przekornie wyrywam się z tego zaklętego kręgu fałszywych mniemań i swobodnie hasam po polach artystycznej wolności. Ale po kolei.

Na początku było słowo. W tym wypadku były to przysłowiowe dwa słowa, która zamieniłem ze znajomym, podobnym do mnie miłośnikiem gier. Żaliłem mu się wtedy na niską ocenę, którą otrzymało Divinity 2: Ego Draconis w CD-Action, największym czasopiśmie dla graczy w Polsce. Nie, żeby personalnie jakoś szczególnie mnie to obchodziło – w czasie gdy powstawało D2 nie byłem pracownikiem studia Larian, twórców Divinity 2, nie groziła mi więc utrata premii czy etatu z powodu wypuszczenia na rynek produktu miernej jakości. Po prostu w pierwszych zapowiedziach twórcy chwalili się możliwością dokonania jednoprzyciskowej transmutacji postaci gracza w smoka, a mnie od czasu „Sillmarillionu” nie opuszcza sentyment względem skrzydlatych flamethrowerów. Pomijając dość już leciwe „I of the dragon” nie miałem wielu okazji, żeby poanimować jakiegoś chłeptacza owczej krwi.

Wyobraźcie więc sobie mój żal, kiedy dowiedziałem się z CDA, że właściwie nie opłaca się brać za Ego Draconis. Nie będę póki co wdawał się w szczegóły rzeczonej recenzji, bo czas na przedstawienie ich przyjdzie później: za krótkie podsumowanie niech wystarczy informacja, że gra otrzymała od recenzującego ją gema 3 w dziesięciopunktowej skali. Przekazałem tą informację znajomemu, który cierpliwie czekał na swój udział w tej historii od początku poprzedniego akapitu, a on, ku mojemu zaskoczeniu, mimo tego doradził mi zakup Divinity 2. Sam wprawdzie go nie ograł, ale dostępne w anglojęzycznej sieci recenzje były utrzymane w dość entuzjastycznym tonie. I rzeczywiście – umknęło to mojej uwadze, ale w stopce recenzji także można było znaleźć informację, że średnia ocen gry na metacritics wynosi 80%.

Wiedziony własną smokofilią, radą znajomego i ocenami zagranicznej prasy dałem szansę D2.

Wszystko, co najgorsze w growych recenzjach

Od czasu, kiedy czytałem pamflet, który gem napisał o Divinity 2, minęło trochę czasu, postanowiłem więc w imię planisferycznej rzetelności odświeżyć sobie pamięć i ponownie przeczytać tekst, któremu prawie udało się zniechęcić mnie do tej produkcji. Do ponownej lektury przystąpiłem po przejściu całego D2 wraz z niesamodzielnym dodatkiem Flames of Vengeance,  który uzupełniał fabułę podstawki. Byłem zwyczajnie ciekaw, jak recenzent uzasadniał tak miażdżącą krytykę. Sam w świecie Rivellionu bawiłem się na tyle dobrze, że podczas rozgrywki wielokrotnie zastanawiałem się, czy na pewno testowaliśmy tą samą grę.

Ponowna lektura recenzji z CDA skłoniła mnie do zastanowienia się, czy oddaliśmy właściwym ludziom tak niebagatelną władzę nad naszymi portfelami.

Divinity2 2013-02-06 23-28-37-84

Nie chodzi tu nawet o to, że poróżniły nas z gemem niuansy – ot, jednego urzekły widoki fluorescencyjnych grzybów, roniących błyszczące płatki, a u drugiego wywołały przykre wspomnienia zatruć, spowodowanych niewłaściwym doborem konsumowanych kapeluszników.

W tej recenzji znajdują się zwyczajne kłamstwa, albo półprawdy podane w taki sposób, żeby zasugerować czytelnikowi, że omawiana produkcja jest nie wartym uwagi crapiszczem. A żeby nie pozostawać gołosłownym i nie dyskutować ze swoją wizją zdania gema, zamiast jego rzeczywistymi poglądami, przytoczę w dosłownym brzmieniu parę co bardziej kuriozalnych zdań z jego tekstu i opatrzę je stosownym komentarzem.

Liniowa

Ciekawie zaczyna się robić już na początku. Gem sarka: „Divinity II: Ego Draconis to prawdziwa droga przez mękę; wszystko, co najgorsze w komputerowym role-playing. To rzecz oldskulowo liniowa (…)”

Liniowa? Większość questów pobocznych w D2 (choć rzeczywiście nie wszystkie) można rozwiązać na parę różnych sposobów. W grę wchodzi tu nie tylko wybór rodzaju broni, jaką poturbujemy wrogów, co zdaje się sugerować gem w dalszej części recenzji.

Jedną z charakterystycznych cech Divinity 2 jest możliwość czytania w myślach, do wykorzystania przy każdej rozmowie z interaktywnym NPCem (tej opcji także dostaje się od gema w dalszej części recenzji, ale o tym za chwilę). Często możemy wykorzystać ją, żeby poznać grzeszki jakiegoś bohatera niezależnego, dowiedzieć się, co jadł wczoraj na obiad bądź uzyskać w ten sposób dostęp do questa, którego nie można byłoby aktywować w inny sposób. W przykładzie, który chcę przytoczyć, mamy do czynienia z tą ostatnią sytuacją.

Po odczytaniu myśli farmera Jacksona ze Złamanej Doliny dowiedziałem się, gdzie człowiek agropracy ukrywa swój klucz do piwnicy. Natknąłem się w niej na pamiętnik, w którym rolnik przyznawał się do zabicia byłego chłopaka swojej żony. Od tego momentu los Jacksona był całkowicie w moich rękach: mogłem wyjawić mu, że znam prawdę i w konsekwencji zabić go w walce, wydać go odpowiednim władzom (i obserwować jego aresztowanie bądź pogawędzić z nim w celi) albo dać mu się przekupić i ukręcić łeb sprawie.

Jeżeli tak wyglądają liniowa gra, to zastanawiam się, jakie określenie należałoby nadać „wolności” oferowanej przez Call of Duty.

Niesatysfakcjonująca

„Innymi słowy: w Divinity 2 wrażenie wyrastania ponad śmiertelników, a więc sama istota RPG, jest żadne.”

Divinity2 2013-02-13 17-03-45-08

Pomijam nawet to, że gem napisał te słowa, nie przechodząc nawet jeden trzeciej gry (do tego także dojdziemy później). Wystawił ten werdykt na podstawie… charakterystyk klasycznych cech postaci, takich jak siła, zręczność itp. Równocześnie sam pisze dalej, że „różnica dosłownie dwóch leveli potrafi zmienić bezlitosnych oprawców (gdy jesteś na 10.) w bydło rzeźne (na 12.)”. Jeżeli wyznacznikiem wyrastania ponad śmiertelników nie jest to, czy można bez problemu poradzić sobie w walce ze sporą częścią z nich, to nie wiem już, co może pasować do tego opisu.

(I co gem powiedziałby np. Oblivionovi z jego level scallingiem. Rozwiązanie to powoduje, że uniwersum gry “leveluje razem z graczem” – poziom przeciwników dostosowuje się do poziomu gracza, niezależnie od tego, gdzie i na jakim etapie gry ten się znalazł. Takie rozwiązanie kompletnie odbierało mi wrażenie jakiejkolwiek mocy, nie mówiąc już o motywacji: po co rozwijać postać, jeżeli po latach ćwiczeń i przekształceniu się z prostego rębajły w prawdziwego mistrza szermierki dalej wyzwaniem jest walka z byle bandytą, co to przed chwilą z krzaku dzikiego bzu wyskoczył.)

Zbyt trudna

„Znaczenie natomiast ma to, że w obydwu moich grach w Ego Draconis nie udało mi się zbudować postaci, która byłaby w stanie pokonać Amduzjasza ze Świątyni Maxosa.”

I może, naiwniacy, myślicie sobie, że to był ostatni boss, po którym oprócz krótkiej cut-scenki nie czekało już nic istotnego?

Nie.

Tak jak napisałem wcześniej, walka z Amduzjaszem przypada mniej więcej na 1/3 gry i to wtedy gem zakończył swoją przygodę z D2. Sytuacja ta jest o tyle zabawna, że prawdopodobnie recenzent CDA nie zauważył, że tej walki nie można przejść w tradycyjny sposób. Zanim możemy dobrać się do skóry Amduzjasza w jego ludzkiej powłoce, mierzymy się z jego o wiele silniejszym Ego Żmijanis (z wyglądu przypomina ono zwykłego smoka, ale istnieją pomiędzy nimi subtelne różnice) – którego pokonanie rzeczywiście jest wręcz niemożliwe.
Zastanawiam się, czy gem dopełnił odpowiedniego rytuału, który zmieniał go w człowieka. Po jego odprawieniu walka z Amduzjaszem nie stanowiła dla mojego mago-kapłana większego wyzwania, zdaje mi się więc, że problem bardziej niż w niekompetencji gry leżał w niekompetencji grającego.

„Niestety, w Ego Draconis nie ma żadnej możliwości zresetowania charakterystyki i talentów. Jesteś skazany na skutki wyborów podejmowanych bez znajomości bagna, w które się nieświadomie wpakowałeś.”

Divinity2 2013-02-13 14-46-31-20

To zdanie można by uczynić przestrogą dla wszystkich, pragnących wystawiać ogólne i kategoryczne sądy o grze, której nie dokończyli. Już parę grogodzin po starciu z Amduzjaszem nasz smokoheros zdobywa własną wieżę, a w niej trenera, który za odpowiednią opłata może zresetować talenty –  natomiast charakterystyki rzeczywiście pozostają nie do ruszenia.

Bagno, w którym się taplamy, jest dobrze znane i łatwo można ocenić, na jakie występujące w nim zagrożenia  warto by się przygotować. Wszyscy przeciwnicy dysponują podobną paletą umiejętności do głównego bohatera, każdy walczy trochę w zwarciu i trochę na odległość. Różnice pomiędzy oponentami oczywiście występują, ale nie są one na tyle duże, żeby mogły zniweczy próby zmontowania jakiejś spójnej strategii względem nich.

Sam postanowiłem wybrać drogę maga, który mierne predyspozycje do walki w zwarciu rekompensował walczącymi wręcz stworami i lekko rozwiniętą umiejętnością posługiwania się mieczem i tarczą. Mogłem w ten sposób zaoszczędzić od czasu do czasu trochę cennej many, własnoręcznie dobijając osłabionych wcześniej czarami niemilców. W czasie gry sprawdzało się to na tyle dobrze, że nie musiałem inwestować ani w mikstury regenerujące siłę magiczną, ani w krwiście czerwone potiony życia.  O restartowaniu umiejętności nie myślałem w ogóle.

„No to czekaj teraz kilka minut na odnowienie się zdrowia, bo w Rivellonie panuje głód, zapasy u kupców są ograniczone, a jedna mikstura lecząca to równowartość 20 mieczy dobrej jakości…”

W teorii rzeczywiście mikstury są dość drogie, ale ich używanie wcale nie jest niezbędne do ukończenia gry. Na początku jako ich zamiennik znakomicie sprawdza się pożywienie, mimo wzmiankowanego przez gema głodu dość obficie występujące w świecie gry. Udziec kurczaka nie uzupełnia wprawdzie tyle hapeka co porządny dekokt, ale przynajmniej jest darmowy (i w pełni ekologiczny).

Niekonsekwentna

„Wszystkie reklamowane cechy – smok, wieża, chowaniec, alchemia – są niedostępne przez pierwszych 12 godzin gry, a więc praktycznie cały czas.”

„Praktycznie cały czas” znaczy w tym wypadku „aż do momentu, w którym nie poradziłem sobie z przejściem dalej”. Przejście całej gry razem z dodatkiem według XFire zajęło mi 51 godzin: z grubsza można założyć, że Flames of Vengeance dodało do czasu rozgrywki jakieś 10 godzin. Zostaje więc 40 godzin grania w Ego Draconis, czyli prawie czterokrotnie więcej, niż wynosi czas rozgrywki według gema

Rzeczywiście do momentu osławionej walki w świątyni Maxosa z tych czterech rzeczy dostępny jest jedynie chowaniec, służący nam w walce pomocnym szponem. Reszta zawartości dostępna jest w dalej części gry, gdzie gem zwyczajnie nie dotarł, czyli możemy cieszyć się nią przez jakieś 70% procent ogólnego czasu, potrzebnego na przejście produkcji.

„System czytania w myślach wymaga płacenia bezcennymi punktami doświadczenia.”

Rzeczywiście, ale inwestując w odpowiedni talent możemy znacząco zmniejszyć ilość pedeków, pochłanianą przez telepatię. Można rozwiązać ten problem także poprzez zakładanie przedmiotów, które podniosą jej poziom, bez konieczności wydatkowania rzeczywiście cennych punktów umiejętności.

d2smokmuve

Zresztą, często dzięki „włamaniu się” do cudzego umysłu udaje nam się uzyskać właśnie punkty umiejętności, nierzadko też, tak jak w przykładzie z farmerem Jacksonem, czynność ta stanowi zarzewie questa, którego wykonanie zwróci nam z nawiązką wydane na jego rozpoczęcie punkty doświadczenia.

„Umiejętność leczenia zdobywana dopiero na poziomie 15., kiedy tak naprawdę największe znaczenie miałaby na początku.”

Tutaj akurat łatwo mi zrozumieć, dlaczego gem tak uważał: wcześniej można było wyczytać, że przegrywał walkę z Amduzjaszem, mając 13 poziom. Nie doszedł więc nawet do momentu, kiedy mógłby zweryfikować, na ile umiejętność ta mogłaby być przydatna później.

Szczęśliwie ja to zrobiłem i przyznam, że żałowałem potem, że nie zdecydowałem się zainwestować w nią prędzej. Wobec permanentnych nadwyżek many możliwość wymiany jej na punkty życia była dla mojego wątłego magusa bardziej korzystnym interesem niż cyrograf dla Fausta.

„Praktycznie” dobra recenzja

Z zakalca tekstu gema wybrałem dla Was co bardziej smakowite kąski, ale trzeba przyznać, że w wielu miejscach słusznie wytknął on Ego Draconis pewne niedoróbki (np. kiepskie animacje).  Popełnił jednak jeden z najcięższych grzechów, jakie mogą splamić sumienie recenzenta: nie skończył omawianej przez siebie produkcji. W takiej sytuacji sensowniejszym byłoby wstrzymanie się od publikacji na temat gry, a przynajmniej od wystawiania jej całościowej oceny. Słusznie możemy powątpiewać w rzetelność publikacji, której autor nie znał chociaż większej części faktów, dotyczących fundamentów i niuansów danej produkcji.

Przypadek ten skłonił mnie do rewizji moich poglądów na temat subiektywizmu w recenzjach. Do tej pory uważałem, że wytykanie go jest zwyczajnym błędem w założeniu: że to tak, jakby narzekać, że ktoś napisał złośliwy felieton. Przecież taka właśnie jest natura felietonu – niekąśliwy traci racje bytu i staje się inną formą literacką.

Okazuje się jednak, że istnieje cienka linia pomiędzy „grą praktycznie” a „grą faktycznie”, a niekompetencja recenzenta może sprawić, że nawet trafione rozwiązania osądzi on jako absurdalne bądź nieistniejące. Ta cienka linia urasta wtedy do rozgranicznika  pomiędzy subiektywizmem dobrym a złym. Ten dobry występuje wtedy, gdy recenzent, trzymając się sprawdzonych i wyczerpujących temat faktów, wydaje na ich temat osąd, odwołujący się do swoich wrażeń. Ten zły razi nasz zdrowy rozsądek, gdy recenzent zaczyna naginać fakty tak, żeby pasowały do jego ogólnego odczucia względem danej gry.

Po raz ostatni parafrazując gema stwierdzam więc: umarłeś, gem. Koniec gry!

Halogrzybki Mario, część trzecia.

Echem, echem. Proszę o wyłączenie bądź wyciszenie telefonów komórkowych i zupełną ciszę na widowni. Fabuła „halogrzybków Mario”, prowadzona dłonią wprawnego dramaturga, osiągnęła właśnie punkt kulminacyjny. Po mniej lub bardziej szczegółowym omówieniu narkotykowych aparycji poszczególnych bohaterów występujących w spektaklu, nadszedł wreszcie moment, gdy ich jednostkowe losy zbiegną się w zaskakującym finale.

Ah, ta metaforyzacja. Pisząc mniej kwieciście: oto zapowiadana wcześniej trzecia część halogrzybków. Pod względem zawartości odmienna  nieco od tego, co zapowiadałem wcześniej. Żeby uwzględnić w niej wszystko, co odgrażałem się umieścić pod koniec ostatniego wpisu, musiałbym poćwiartować tekst na kolejne części. Po odbyciu konsultacji społecznych stwierdziłem, że nie warto – Wasza odporność na tą używkę po dwóch przyjęciach jej i tak musiała mocno wzrosnąć. Skupię się więc na jednym, najciekawszym wątku: tym, w jaki sposób „mówią” do nas omawiane wcześniej gry i jakie prawdy bądź łżeprawdy wynikają z „języka” i „wyrażeń”, którymi się posługują.

Ale, nie uprzedzając zbytnio faktów…

Pół troll, pół bagietka, czyli słów kilka o grach jako takich

Zaczniemy trochę około tematycznie. Pamiętacie „Władcę Pierścieni”? Podejrzewam, że większość z Was oglądała ten film przynajmniej raz. A co z książką?

Sam miałem przyjemność zapoznać się z napisaną przez Tolkiena historią na dwóch płaszczyznach: oglądałem ją przeformułowaną przez Jacksona w formie filmu, jak i czytałem literacką wersję stworzoną przez ojca kanonu fantastycznego. Znajomości obydwu pozwoliła mi nie tylko na to, żeby w czasie seansu stroić się w piórka znawcy, wytykając filmowemu scenariuszowi wykastrowanie z oryginalnego tekstu postaci Toma Bombadila.

pippin_palantir Mogłem dzięki temu sprawdzić różnice pomiędzy językami,  którymi mówią do nas film i książka. Tą „różnice dialektów” najłatwiej dostrzec w scenie z „Powrotu Króla”, gdy nasza etnicznie zróżnicowana gromadka zgromadziła się w pobliży byłej wieży Sarumana, Orthanku. To właśnie w tamtym miejscu w oko Pippina po raz pierwszy wpada Palantir, magiczny przedmiot o niemałym znaczeniu fabularnym. Nie przesadzę chyba, pisząc, że w filmie scena przedstawiająca to wydarzenie trwa najwyżej 10 sekund: hobbit dostrzega w płytkiej wodzie kamień, podnosi go, patrzy na niego przez chwilę z nieodgadnionym wyrazem twarzy i po wyraźnym ponagleniu Gandalfa przekazuje Palantir w ręce czarodzieja.

W książce czytelnik styka się z teoretycznie tym samym wydarzeniem, ale przedstawionym w nieco inny sposób. Naszkicowana przed chwilą scena jest tam wzbogacana obszernym opisem psychomachii Pippina: przeżywanej przez niego wewnętrznej walki, targających nim emocji i pożądań. Niezależnie od tego, jak umiejętnie nie zagrałby swojej roli Billy Boyd, nie byłby w stanie oddać wszystkich tych rzeczy, dziejących się w głowie Pippina, w sposób tak gładki i dookreślony, jak uczynił to Tolkien.

To jest właśnie różnica pomiędzy książką a filmem. W tym drugim, oczywiście, także zdarzają się przypadki, gdy dobiegający z offu głos chce nam wmówić, że jest odbiciem myśli głównego bohatera, ale są to zabiegi odosobnione i na ogół dość nieporadne. Język filmu, ze względu na skupienie na warstwie wizualnej, nie jest stworzony do przekazywania wewnętrznych odczuć bohaterów.

Gry także mają swój własny język.  Żeby w pełni zrozumieć, jak ukształtowały się zasady jego gramatyki, warto przyjrzeć się stosunkowi growej lingwistyki do wzmiankowanych przed chwilą języków filmu i książki.

W odniesieniu do innych dziedzin sztuki wirtualna rozrywka jest młodszym bratem, otoczonym wianuszkiem starszego od siebie rodzeństwa. Ten niesforny chłystek w ciągu ledwie kilkunastu lat swojego życia (jak to się ma do około trzech i pół tysiąca lat, które ma na karku literatura?) zaczął sam na siebie zarabiać, nierzadko lepiej od swoich bardziej doświadczonych braci, nadspodziewanie prędko wkraczając w dorosłość.

Jak udało się to osiągnąć temu gołowąsowi?

Dzięki wykorzystaniu bogatego dorobku jego starszego rodzeństwa. Od literatury nauczył się, jak tworzyć spójną, wielowątkową historię, która zaciekawi czytelnika i skłoni go do utożsamiania się z głównym bohaterem, często przy okazji przemycając mu do głowy ciekawe prawdy na temat świata. Z filmu podebrał efekciarstwo: sposób podkręcania rzeczywistości tak, żeby budziła jeszcze żywsze emocje, często za cenę realizmu. Komiks zaoferował mu niebanalny sposób kreacji wyglądu głównych bohaterów, lokacji i graficznej stylistyki.

Gry komputerowe połączyły więc ze sobą „frazy”, występujące w różnych językach i przeszczepiły je na grunt swojego dialektu, dokonując drobnych korekt. Za przykład może tu posłużyć zamiana samochodów, w filmach wybuchających po strzale w zbiornik, na wybuchające beczki, które dają podobny efekt, a łatwiej umieścić je w potrzebnym miejscu bez zniszczenia wiarygodności lokacji.

Gry jako medium mogą mówić na bardzo wiele różnych sposobów i to w głównej mierze od twórców konkretnej produkcji zależy, czy uczynią grę bardziej filmową, książkową (pamiętacie MUDy?)  czy komiksową. Nie na darmo o niektórych growych produkcjach mówi się, iż mają „filmowy” charakter. Rzadziej słyszy się podobne o uwagi o „literackości” gry, ale zasadniczo odwzorowuje to ogólną sytuacje współczesnych nam czasów: kinematografia przejęła  rząd dusz od literatury.

Nawiązując więc wreszcie do nagłówka: to od developerów zależy, czy gra będzie bardziej trollem, czy bagietką, i to, jak będą wyglądać proporcje pomiędzy poszczególnymi aspektami tej międzygatunkowej hybrydy. Można by zaryzykować twierdzenie, że gry przypominają człowieka w koncepcji francuskiego filozofa i dramaturga, J. P. Sartre’a: ich istota nie jest z góry określona, a zależna od woli kreatora.

Reżyseria: Peter Molyneux

 W zależności od stopnia inspiracji którąś z dziedzin sztuki, mamy także do czynienia z określonym sposobem przedstawienia narkotyków. W tym miejscu, nareszcie, treść tego wpisu zazębia się z poprzednimi częściami mojego mini-cyklu. Gdy dobrze wytężycie pamięć, syk synaps przypomni Wam nazwy tytułów, które brałem na warsztat wcześniej: Carmageddon, Saints Row 2, GTA: Chinatown Wars, Wiedźmin i Bioshock (w razie zaległości odsyłam do poprzednich części Halogrzybków Mario, żeby uświadomić sobie, że doszło właśnie do jawnej i celowej dyskryminacji pewnego Franka).

Które z tych gier były bardziej trollem, a które bardziej bagietką? Które z nich rzeczywiście mogły przekazać nam jakąś wiedzę, a które służyły jedynie rozrywce?

Zarówno Carmageddonowi, jak i SR 2 wraz z GTA: CW bliżej pod względem właściwości do filmu niż książki, ale tylko dwie pierwsze posiadają pewien wspólny mianownik. Obydwie produkcje skupiają się na ukazaniu narkotyków przez pryzmat powodowanych przez nie doznań wizualnych. W Carmageddonie mamy orgię kolorów z płynnymi konturami przedmiotów, a w SR2 aksamitną chmurkę, którą już wcześniej złośliwie nakłułem swym piórem. Teoretycznie wszystko jest w porządku: często stereotypowo przyjmuje się,  że gdyby narkotyki nie robiły niecodziennych rzeczy z widzialną rzeczywistością, to bezsensem byłoby w ogóle je zażywać.

carboomPodobnie jest w kinematografii. Filmy skupiają się jedynie na warstwie uprawdopodobniającej: ludziom wydaje się, że strzał w bak rzeczywiście może doprowadzić do zapłonu łatwopalnej benzyny, nie razi więc ich feeria wybuchów wywołana jednym celnym strzałem.

Warto jednak zauważyć, że to łżeprawda: żeruje na naszych przekonaniach, ale jeżeli je zmienia, to tylko na gorsze. Samochody tak naprawdę nie wybuchają po strzale w zbiornik paliwa, co wiadomo każdemu, kto oglądał odpowiedni odcinek Pogromców Mitów.

Marihuana praktycznie nie ma właściwości halucynogennych, jak mogłoby sugerować Saints Row 2. Działanie substancji, które mogłyby powodować skutki podobne do tych z Carmageddona, nie trwałoby tylko pięciu sekund. Aktywny handel narkotykami nie jest bezpiecznym kursowaniem pomiędzy rozsianymi w różnych punktach mapy dilerami, jak łżeprawdziwie sugeruje GTA: CW.

(Chorobliwie zainteresowanym tym zagadnieniem polecam książkę „Freakonomia. Świat od podszewki”, gdzie Steven Levitt i Stephen Dubner omawiają problem obrotu zakazanymi substancjami  i wiele innych, dość niecodziennych zagadnień.)

Wymienione przed chwila produkcje mówią więc do nas językiem kina akcji, z którego przeszczepiono na grunt komputerowy sprawdzone na innym gruncie rozwiązania. Nie dowiemy się z nich niczego poznawczo ważnego: to tak, jakby na film „Transformers” Michaela Baya iść z zamiarem wzbogacenia swojej wiedzy o obcych cywilizacjach.

Co innego książki, nie wyłączając tych beletrystycznych: każda z nich niesie w sobie jakąś cząstkę prawdy. Nawet gdy opowiadają o fikcyjnych bohaterach i zmyślonych wydarzeniach, to muszą czynić to w sposób wiarygodny, opierając się na ogólniejszych, potwierdzonych prawach, które w oczach odbiorców uczynią opisywane przez autora wydarzenia możliwymi.

Interaktywny pogrobowiec

W ten sposób gładko przesmyknęliśmy się do gier, nad którymi unosi się lekki zapach  farby drukarskiej. Produkcje tego typu, Wiedźmin czy Bioschock, nie ograniczają się do pokazania nam rąk hobbita, sięgającego po palantir –  wybijają dla nas okienko z widokiem na wnętrze jego głowy.

Nie jest zapewne przypadkiem, że takie właśnie dzieła sztuki programistycznej, które mają bardziej „literacki” charakter albo powstały na bazie  książek, albo są nimi mocno inspirowane. Wymienione przeze mnie wcześniej produkcje, które można zakwalifikować do nurtu literackiego, nie są tutaj wyjątkami. Spory wpływ na twórców Bioshocka wywarł przede wszystkim „Atlas zbuntowany” autorstwa Ayn Rand (zbieżność z Andrew Ryanem nieprzypadkowa).

atlas_zbuntowany_drukAlegoria zawarta w historii Rapture przemawia do nas językiem książki: nie odnosi się jedynie do płytkich wrażeń wizualnych, a do samej świadomości jako ich podstawy. Pokazuje nam, co dzieje się w umyśle przyjmującego w wielu okresach czasowych, od pragnienia poprzedzającego zażywanie, aż do zjazdu następującego po przeminięciu przyjemnych doświadczeń.  Mimo wartkiej akcji odnosi nas do świata wewnętrznego ludzi bardziej niż do atrakcyjnych, graficznych fajerwerków, przy okazji przekazując nam pewna prawdę-ostrzeżenie przed wahadłem z części drugiej.

Big Daddy miał już jednak swoje  refleksyjne pięć minut w moim mini-cyklu, zapracował więc sobie na przywilej odesłania do ławki. Do tablicy wzywam wiedźmina Geralta.

Banałem będzie napisanie, że to Andrzejowi Sapkowskiemu zawdzięczamy możliwość animowania kucyka Białego Wilka. Wpływowi, wywieranemu przez jego twórczość, przypisuję także sposób ukazania narkotyków w growym Wiedźminie.  Produkcja oparta na prozie ASa daje nam najszerszy przekrój postaw społecznych i reakcji na problem narkotyków, o czym zresztą pisałem już wcześniej. Wbrew pozorom taka pełniejsza wiedza nie jest jedynie ciekawostką: pozwala nam uniknąć wyciągania niewłaściwych wniosków ogólnych, co często ma miejsce, gdy konkludujemy coś na podstawie nie miarodajnej próbki społeczeństwa.

Jak bardzo jest to ważne, zauważam za każdym razem, gdy słyszę w telewizji wypowiedzi pracowników MONARU dotyczące marihuany. Stanowczo sprzeciwiają się oni jej legalizacji czy depenalizacji, a  ich głównym oręż w walce o czystość dusz Polaków jest argument równi pochyłej. Każdy, mówią, kiwając smutno głową w telewizyjnym studiu, każdy, kto trafia do nas na terapię, zaczynał od „niewinnej trawki”. Potem przechodził do twardszych używek, ster jego życia coraz bardziej wymykał mu się z rąk, aż w końcu cały statek rozbijał się na przybrzeżnych skałach, skąd musieliśmy zbierać jego części i składać je na nowo.

Dokonują jednak oni nadmiernego uproszczenia, uprzejmie ignorując część dotyczących sprawy zjawisk. Przede wszystkim to, że ich niewątpliwie bogate doświadczenia odnoszą się jedynie do tych, którzy przekroczyli próg ich poradni. Sam mam paru znajomych, którzy zatrzymali się na okazyjnym paleniu marihuany, gdyż bali się potencjalnych negatywnych konsekwencji, wiążących się z sięgnięciem po mocniejsze używki (czyli chociażby wzmiankowanego przeze mnie w części drugiej wahadła). Takie indywidua nigdy nie przekroczą progu poradni narkotykowej, bo nie będą tego potrzebować.

A wystarczyłoby zagrać w Wiedźmina, żeby wiedzieć, że nie każdy wstępujący na tą ścieżkę będzie szedł nią aż do zdarcia podeszew. Poczciwy Pustelnik pokazałby smutnym, gadającym głowom, że poza pomalowanymi w pastelowe kolory murami ich siedzib może istnieć świat, o którego strukturze nie mają najmniejszego pojęcia.

It was me, Mario!

W ten sposób gładko dotarliśmy do końca naszej wspólnej, trwającej trzy części wędrówki. Z pewnym skonsternowaniem dostrzegłem, że moja niechęć do prostych odpowiedzi zaowocowała tym, że ciężko jest wykuć jakąś mocną, zgrabnie brzmiącą puentę dla mojego mini-cyklu. Zasadniczo jednak jest to zgodne z intencją, przyświecającą mi podczas pisania wszystkich partii tego tekstu.

To na Wasze barki zrzucam ciężar udzielenia odpowiedzi na pytanie o preferowane miejsce narkotyków w naszym życiu społecznym. Wyposażeni w wiedzę, której można zaufać, oraz zdając sobie sprawę z tego, z jakich produkcji można czerpać ją w przyszłości, możecie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, jak zapatrujecie się na problem psychoaktywnych używek (realnych bądź wirtualnych). Podpowiedzi mojego autorstwa mogą służyć co najwyżej jako drogowskazy, ale to od Was zależy, czy podążycie za ich wskazaniami.

Samodzielnie wybierzecie, czy wolicie podążać udeptaną ścieżką stereotypów, czy ruszyć trudniejszym traktem zdobywania wiedzy o tym, co tak naprawdę kierowało Pippinem.

 

 

PS. Uprzedzając pojawienie się cegłówkowych listów, przypadkowo naruszających obszar terytorialny mojego mieszkania, odpowiadam: na wyraźny życzenie czytelników zrobię „dodruk” halogrzybków, uwzględniając w nich treści-widmo z końcówki poprzedniego wpisu. Byleby nie od razu. Chciałbym choć na chwilę odetchnąć od używek i zająć się jakimś nowym tematem. Którego, tak na wszelki wypadek, nie zapowiadam. ;)

Halogrzybki Mario, część druga.

Po zdecydowanie zbyt długim czasie Planispheric prezentuje drugą część „halogrzybków Mario” autorstwa Abnormisa. Zwłoka nawet moim zdaniem była stanowczo zbyt długa, zwłaszcza, że znakomita większość niniejszej pisaniny była popełniona już w okolicy wpisu pierwszego. Uparłem się jednak bardziej urefleksyjnić tekst, co zaowocowało kolejnymi dodatkowymi stronami, które spowodowałyby nadmierny rozrost tekstu. Umieszczam więc dzisiaj część drugą, która nie będzie ostatnią, jak zapowiadałem wcześniej. Ukaże się także  część trzecia, w której skupimy się na syntezie informacji z wymienionych wcześniej gier i refleksji nad różnymi sposobami ukazania w nich narkotyków, zastanawiając się, czemu miała służyć ich implementacja i dlaczego zostały tak a nie inaczej ukazane.

Tymczasem rzecz będzie o otwartym umyśle męskiej formy wiedźmy, alegorycznej antyutopii oraz pisarzach na dopingu.

A te kocie oczy to od…

Gry o otwartym świecie zdają się mieć sentyment do narkotyków. Może to kwestia metaforycznej wolności odnośnie „brania”, może wymóg graczy odnośnie odpowiedniego zróżnicowania zajęć wymyślonym mieście lub państwie, ale jaki by nie był powód, w tego typu grach psychostymulanty pojawiają się o wiele częściej niż w innych. Potwierdza to także Wiedźmin 1 i 2; ze względu na większą ilość odpowiadającej mi tematycznie zawartości skupię się głównie na tym drugim.

Z niewiadomych dla mnie przyczyn REDzi postanowili nie promować swojej produkcji tym, że można w niej handlować narkotykami. Na fali tej kontrowersji łajba sprzedaży mogłaby pewnie zawędrować całkiem wysoko, a gdyby jeszcze dowiedział się o tym jakiś profesor albo polityk i wywołał stosowny skandal, to sukces i parę milionów sprzedanych kopii studio miałoby jak w banku.

Moje twierdzenie o „dilowaniu” w Wieśku jest pewnym nadużyciem, ale bardzo niewielkim – faktycznie możemy spieniężyć znaleziony przy truchłach bandytów fisstech (lokalny odpowiednik amfetaminy) dowolnemu handlarzowi. Nie możemy co prawda handlować z  dziećmi czy„ciemnym ludem”, ale jest to jakaś namiastka bycia naprawdę złym człowiekiem, którego pokażą kiedyś w telewizji w samych bokserkach i rękami niewygodnie złożonymi na plecach.

[UWAGA! SPOJLERY Z ZADAŃ POBOCZNYCH W WIEDŹMINIE 2! CZYTASZ NA WŁASNE RYZYKO!]

Grze o białowłosym wiedźminie z kart książek Sapkowskiego więcej razy było po drodze z  personifikacją narkotyków o szerokim uśmiechu i nienaturalnych źrenicach.  Wiesiek pośrednio dawał nam także okazję ustosunkować się do szeroko dyskutowanej w Polsce sprawy dopalaczy.

W akcie I dostajemy zadanie zdobycia receptury pozornie nieszkodliwej substancji,  rozprowadzanej we flotsamskim sklepie z kadzidłami. Pod rzeczonym straganem spotykamy Oburzony Tłum, skandujący przeciwko sprzedawanym legalnie środkom, którymi odurza się młodzież. Zadanie, jak zresztą większość w tym polskim cRPGu, może mieć parę rozwiązań, a jednym z nich jest (hipotetyczne) wyniesienie do fortuny jakiegoś temerskiego odpowiednika Dawida Bratki, trzepiącego niemałę pieniądze na legalnym fisstechu. Można też ordynarnie zarżnąć potencjalnego burżuja, kiedy dowiadujemy się, co zamierza zrobić z uzyskaną wysiłkiem Geralta recepturą, co też z niemała radością uczyniłem.

Wiedźmin2ZabójcyKrólówTwórcy pozwalają sobie nawet na małe mrugnięcie okiem w kierunku wrażliwych na nawiązania odbiorców. W tym samym akcie i mieścinie, podczas rozmowy z miejscową zielarką, gdy wybierzemy pytanie o zioła, wiedźmin wstydliwie doprecyzuje: „zioła. Na własny użytek.”

To wbrew pozorom wciąż nie jest koniec. Trochę później na drodze naszego bohatera o kaprawym wejrzeniu staje Natchniony, który zaproponuje nam wypicie halucynogennego wywaru w sąsiedztwie kapliczki znajdującej się w pobliskiej kotlinie. Kiedy już dotrzemy we wskazane miejsce i opróżnimy buteleczkę aż do denka, rozpoczyna się „wizja”. Czeka nas miła inwersja kolorów, rozmycie i… gigantyczny kurczak, którego widok kończy niezbyt długi trip.

Osobnym mistrzostwem jest dla mnie to, co dalej zrobimy z tą misją: Pustelnik dopytuje się nas, co widzieliśmy. Możemy go bez trudu okłamać, wybierając opcję dialogowe z mistycznymi bredniami, albo prosto z mostu powiedzieć, że objawił się nam najgorszy koszmar niehumanitarnego hodowcy drobiu. Nie wiem, jak sprawa ma się z pozostałymi opcjami, ale ja wybrałem tą ostatnią. Ucieszony Pustelnik oznajmia wtedy Geraltowi, że widzi to samo i chciał się upewnić, że nie wariuje.

[ KONIEC SPOJLERÓW!]

Najbardziej ujęło mnie przedstawienie narkotyków właśnie w tym wytworze słowiańskiej wrażliwości. Problem ukazano tu wielopłaszczyznowo, niejednoznacznie, bez banalnej polaryzacji na dobro i zło. Gra nie boi się żonglerki różnymi punktami widzenia, które mogą pomóc nam bardziej wnikliwie zrozumieć ten problem: poznajemy go z punktu widzenia bliskich zażywających narkotyki, którzy nie chcą, żeby ich rodzina modyfikowała sobie rzeczywistość w ten sposób, a także w ujęciu organizacji przestępczych, które traktują użytkowników narkotyków jako nadmiernie samoświadome portfele. Mamy też okazję poznać okazjonalnego użytkownika, jakim jest Pustelnik, i przekonać się, że zasadniczo nie jest on ani trochę bardziej godny potępienia niż inne występujące w drugim Wieśku postacie.

( W I części gry pojawiała się także postać Siemka, strażnika miejskiego uzależnionego od fisstechu. Na jego temat także mogliśmy wyrobić sobie własne zdanie – niekoniecznie pozytywne. Dawał się m. in. przekupić za działkę swojej ulubionej trucizny.)

Powoli zmierzam do puenty części drugiej, która we wcześniej wersji rzeczonego tekstu stanowiła podsumowanie mojego swoistego mini-cyklu. Teraz stanie się jedynie pierwszym stopniem schodów prowadzących do pełniejszego zrozumienia wszystkich kwestii, jakie wiążą prawdziwe używki z ich wirtualnymi pobratymcami. Szerzej i głębiej rozwinę związane z tym sprawy w ostatniej, trzeciej części wpisu.

Znowu to zrobiłeś, ADAM?

Początkowo w kreśleniu zakończenia pomóc miała mi produkcja, której akcja dzieje się na dnie morza – i nie mam tu na myśli stareńkiego Submarine Titans. Bioschock, bo to o nim mowa, w alegoryczny sposób znakomicie ukazuje blaski i cienie związane z przyjmowaniem psychoaktywnych używek. Oto mamy Rapture, podwodną utopię, do której Andrew Ryan sprowadził całą śmietankę intelektualną ludzkości, żeby pozwolić jej w spokoju i z dala od zgiełku świata realizować swoje ponadprzeciętne możliwości. Jednak gdy bohater, sterowany przez gracza, przybywa do miasta kilkanaście lat po jego założeniu, zastaje tam zniszczenia, chaos i walczących ze sobą odczłowieczonych splicerów, w których zamienili się jajogłowi.

splicerCo spowodowało, że ta nietypowa utopia tak łatwo dorobiła się przedrostka „anty”?

Substancja zwana ADAM, uzyskiwana z nowo odkrytego gatunku ślimaków. Pozwalała ona  przekraczać własne ograniczenia – zwiększać fizyczne i intelektualne możliwości zażywających ją  osób. Dawała także paranormalne moce, a w dalszej perspektywie mogła złączyć przyjmującego substancję z największą platoniczną miłością rodzaju ludzkiego: nieśmiertelnością.

Problem pojawił się, gdy wyszło na jaw, że ADAM ma także działanie uzależniające, a jego ilość jest ograniczona. W gronie intelektualistów rozpoczęły się pierwsze konflikty, z czasem przeradzające się w otwarte, wyniszczające wojny. Kiedy bohater sterowany przez gracza zstępuje do Rapture niczym James Cameron na dno Rowu Mariańskiego, zastaje tam równie egzotyczne widoki, co reżyser „Avatara” w najgłębszym miejscu na ziemi.

Perły ludzkości spadły tak nisko, jak wcześniej wysoko się wzniosły.  

bifor

Osobiście uważam to za jedną z najlepszych narkotykowych alegorii, jakie kiedykolwiek spłodziła Matka Kultura. Stephen King w „Jak pisać? Pamiętnik rzemieślnika” opisuje proces tworzenia przez siebie jednej z powieści z dość nietypowym anturażem: wacikami wetkniętymi w nozdrza. Służyły one do tego, by w twórczym szale nie przeszkadzała mu krew, sącząca się z podrażnionej kokainą śluzówki. Philip K. Dick regularnie przyjmował amfetaminę i leki na receptę, żeby utrzymywać swoje tempo pisania na nieosiągalnym dla normalnego człowieka pułapie SZEŚĆDZIESIĘCIU (!) stron dziennie.

Wzrost kreatywności wydaje się być wpisany w charakterystykę podobnych używek po stronie zalet. Warto jednak zauważyć, że każdy punkt ze strony zalet równoważy się z przynajmniej jednym po stronie wad. Dziwnie rzadko użytkownicy np. kokainy wspominają o tym, że oprócz euforycznego highu powoduje ona później także tzw. „zjazd”. Łatwo wytłumaczyć, na czym on polega, posługując się metaforą huśtawki wahadłowej. Gdy jej ruchomy element pozostaje w bezruchu, mamy do czynienia z normalnym, wyjściowym stanem psychiki i organizmu homo sapiens sapiens, nie wychylonego ani pozytywnie w jedną stronę, ani negatywnie w drugą. Gdy jednak pchniemy siodełko ludzkiej huśtawki w górę, musimy zdawać sobie sprawę, że akcja spowoduje reakcje. Wahadło wychyli się w drugą stronę z taką samą siłą, jak wcześniej w pierwszą. Strona (subiektywnie) „pozytywna” to podkręcone narkotykami euforyczne samopoczucie, a „negatywną” jest efekt, który zostaje, gdy ten przyjemny stan ustąpi – i będzie do niego wprost proporcjonalnie paskudny.

Z mieszkańcami podwodnej anty-utopii stykamy się, gdy przyjemną fazę mają już dawno za sobą.

ascensionisnearPrzestroga jest więc czytelna: uważajcie, jak wysoko wzlatujecie, bo możecie skręcić sobie kark, spadając. Niezależnie od tego, jak inteligentni, zdolni i utalentowani byśmy nie byli, niewłaściwie ukierunkowany pęd do mocy może doprowadzić każdego z nas do zagłady. Myśl może to i banalna, ale przez Bioschocka przekazywana w niezwykle wysmakowany i sugestywny sposób.

Końcówkę tekstu możecie uznać za probierz tego, co zaprezentuję w części ostatniej. Kontynuując tradycję metonimicznego zapowiada następnych części, uprzedzam, że będę w niej mówić o tożsamościowych złudzeniach niektórych polityków, tabloidyzacji przekazu i lęku przed efektem lustrzanym. ;)

Art z Wiedźmina pochodzi ze strony wirtualnemedia.pl, obrazy nawiązujące do Bioshocka zostały wzięte ze strony Bioschock wikia. 

Halogrzybki Mario, czyli narkotyki w grach…

…historyczno-subiektywny przegląd przemytu, część pierwsza.

Tworzenie naszej „erystycznej szermierki” mocno się przeciąga, wywiad z pewnym znanym, polskim rysownikiem kojarzonym z graniem także, postanowiłem więc napisać tekst solowy. Nie będę obrażał Twojej inteligencji, drogi czytelniku, wyłuszczeniem treści, o których traktuje tekst, bo skoro czytasz te słowa, to zapewne poradziłeś sobie także z rozszyfrowaniem nagłówka. Dodam jedynie, że dla Twojej wygody pozwoliłem sobie podzielić tekst na dwie części: ostatnia jest przygotowana i ukaże się niebawem.

Póki co jednak zapraszam do lektury pierwszej części.

Społeczna narko-debata i wiedza czerpana z gier

W niniejszym tekście przyjrzymy się ujęciu narkotyków w różnych wytworach branży elektronicznej rozrywki. Za narkotyki uznaję wszelkie środki o działaniu psychoaktywnym, nie będące alkoholem – zdaję sobie sprawę, że jest to rozróżnienie, które może być kontrowersyjne, ale nie przesądzam o jego słuszności. Czynię je jedynie dla wygody i klarowności reszty wywodu.

Na pewno znacie ogólną sytuację w Polsce a propos narkotycznej debaty. Pewien polityk o nazwisku kojarzącym się z gorejącym zwierzęciem domowym chciałby, żeby narkotyki były dostępne w sklepach jak alkohol, najwyżej z ograniczeniem wiekowym. Z kolei pracownicy MONAR-ów, których możemy zobaczyć w telewizyjnych studiach, sprawiają wrażenie, że dla kolportujących zakazane używki chętnie przywróciliby karę śmierci, choćby na pięć minut potrzebne na rozgrzanie elektrycznego krzesła.

Niepokojąco często ludzie czerpią swoją wiedzę i przekonania na temat świata z gier. Czego dowiedzą się z nich na temat narkotyków? 

Rozważymy to na kilku przykładach, poczynając od darmowych flashówek, a kończąc na tak odmiennych od siebie produkcjach jak Carmaggedon i Wiedźmin. Mimo tego, że na 115 stronach gier zakwalifikowanych przez PEGI jako dozwolone od lat 18 znalazłem dosłownie kilkadziesiąt tytułów, którym nadano oznaczenie z charakterystyczną strzykawką, udało mi się przypomnieć sobie parę mniej lub bardziej oczywistych tytułów z potencjalnym uzależnieniem w tle. Ze względu na rzetelność skupiłem się na tych produkcjach, które ograłem osobiście, ignorując takie tuzy jak Read Dead Redemption czy nowsze Sleeping Dogs.

Darmowe i płatne sposoby na wirtualny high

Litościwym milczeniem pominę gry na Fejsbuka, które dają nam możliwość hodowania wirtualnego krzaka konopi, bo nie można dowiedzieć się z nich niczego ciekawego poza tym, że ludzie miewają naprawdę durne pomysły. Postanowiłem jednak stestować darmową flashówkę, Franks Adventure, na którą trafiłem przez przypadek, szukając materiałów  potrzebnych do napisania niniejszej solówki.

Wcielamy się tam we Franka, który nie należy do skomplikowanych facetów. W życiu ma jeden cel, który determinuje wszystkie jego działania: rozprowadzać narkotyki. Chodząc po ukazanym w izometrycznym rzucie miasteczku najpierw  staramy się znaleźć towar, by potem móc go spieniężyć lub zamienić na nagie zdjęcia spotykanych po drodze dziewczyn. Abstrahując od opłacalności podobnej wymiany, do głowy by mi nie przyszło, że można tak gładko połączyć ze sobą mangopodobną erotykę, narkomanię. i… digimony. Ze dziwieniem odkryłem bowiem, że portrety postaci są zapożyczone z tej niezbyt lubianej przeze mnie w dzieciństwie bajki.

Marnie wypadłem także w roli recenzenta, bo nie udało mi się zdobyć nawet jednej działki do rozprowadzania: gość na nabrzeżu sprzedawał kokaine po 50 monet za sztukę, a ja nie miałem ani jednego peso – przehulałem wszystko na nagie zdjęcia spotkanej po drodze dziewczyny. Pewnie można było zdobyć dodatkowe pieniądze, grając w idiotyczna minigierkę z przeskakiwaniem sosen, ale wymagała szybkości reakcji Wolverine’a z X-menów.

Poległem. Bez większego żalu pozostawiłem poczciwego Franka samego z jego problemem. Jedyne, czego się nauczyłem, to żeby podchodzić do takich gier z dużą dozą ostrożności i z dala od młodszego rodzeństwa, które mógłbym spaczyć na zawsze sprośnymi obrazkami. Zachęconym tym opisem podpowiadam, że jest więcej dziwadeł podobnego sortu: na przykład o rzucaniu strzykawkami w Lindsay Lohan.

Po krótkiej przygodzie z Frankiem wypełzamy z jego niskobudżetowego bagna. Na stałym lądzie produkcji z segmentu AAA wita nas okrwawiony zderzak i maska z wgnieceniem w kształcie ludzkiej głowy. Zgadliście: dawno temu hipisowskie akcenty pojawiły się już w grze, która realizowała „korkowe” marzenia wielu sfrustrowanych kierowców – Carmageddonie. Oprócz rzucania wybuchającymi dyniami we wrogie automobile i podpalania miotaczem ognia przechodniów mogliśmy natknąć się tam na znajdźkę o wiele mówiącej nazwie „drugs” (ang. narkotyki). Po wjechaniu na rzeczony modyfikator cały obraz zmieniał kolory i zaczynał intensywnie przekrzywiać się i falować.

Trzeba przyznać, że Carmageddon ukazywał temat w sposób niezwykle odpowiedzialny. Zachowanie kontroli nad pojazdem w takich warunkach graniczyło z cudem, co uznaję za cenny aspekt dydaktyczny płynący z gry o rozjeżdżaniu ludzi i przerabianiu samochodów na żyletki.

(Tu ciekawostka, niezwiązana bezpośrednio z tematem: wiecie, że w Carmageddonie na N64 zastąpiono paraludzkie figurki… dinozaurami? Serio. Ten niskopikselowy Jurassic Park z posoką w kolorze Bałtyku zniszczył moją psychikę jak bomba neutronowa populację miasta, na które została zrzucona.)

Otwarte, niemoralne, narko-ekonomiczne

Na osobne przedstawienie zdecydowanie zasługuje grupa gier, które umownie nazwałbym narko-ekonomicznymi.  Zakazane używki służą tam (bezpośrednio lub pośrednio) łatwemu, nie opodatkowanemu napływowi dolarów na wirtualne konta naszych protagonistów. Saint’s Row 2 jest znakomitym przykładem takowej produkcji. Jak w większości gier, ukazujących ciemną stronę gospodarki, pojawiają się tam także zakazane używki.

Z tej konkretnej produkcji wyciągnąłem jeden ważny morał: jeżeli najdzie mnie kiedyś ochota na palenie marihuany, wystarczy wyjąć dwa Uzi i zastrzelić idącego ulicą rastucha. Na pewno będzie miał przy sobie przynajmniej jednego, gotowego blanta: w SR2 zawsze tak było. Jeden głęboki wdech później obraz się rozmywał, bohater opuszczał skręta na ziemie, a nam pozostaje zastanawiać się, co, do cholery, chciało w ten sposób wyrazić Voliton. „Trawka” przysłoni Ci świat gęstą, dwuminutową chmurką?

Autorzy trochę nie zasłużyli na moje złośliwości, bo w wypadku używek o działaniu wyłącznie psychicznym ciężko dać graczowi złudzenie, że to on palił (nie zaciągając się) objęte prohibicją substancje. Można by pokusić się o adekwatny zestaw animacji bohatera, w odpowiednio przerysowany sposób ukazujący jego zachowanie z THC płynącym w żyłach, ale najwyraźniej filtr był tańszy i łatwiejszy do zaimplementowania.

W SR 2 mamy także okazję niszczyć z pokładowego działka helikoptera plantację, na których rzekomo dojrzewają przyszłe kwiaty uzależniającego zła, ale tu umowność jest już tak daleko posunięta, że przekracza granicę państwa fikcji i oddaje się w ręce strażników jego urojonych granic. Daje nam jednak kolejną, cenną lekcję: w tego typu branży trzeba uważać na zazdrosną konkurencję.

Tyle, jeśli chodzi o historie świętych o czarnych aureolach. Z ich domowych pieleszy przeniesiemy się do sąsiedniego miasta, które inne studio urządziło na podobnych zasadach. Mowa tu o Liberty City z GTA: Chinatown Wars, z którym miałem przyjemność obcować na PSP. Nie mieliśmy tam może okazji, żeby zamulić sobie ekran jak w SR2, ale mogliśmy wykorzystać wiedzę nabytą niegdyś w szkole na podstawach przedsiębiorczości.

Na mapie świata gry można było znaleźć dilerów, z których każdy miał inną „specjalizację”: jeden np. ma tanie pigułki, ale drogą kokainę i chętnie kupi heroinę po wysokich cenach. Od biedy takie „kup tanio – sprzedaj drożej’ można uznać za przystępny wykład podstaw ekonomii. Mam tylko nadzieję, że licencjat z tego przedmiotu w GTA nie skończy się uzupełniającymi magisterskimi w całkiem realnym więzieniu. Jedynie w wirtualnej rzeczywistości policja nie prowadzi przeciwko nam śledztw za handel psychoaktywnymi używkami, a może uganiać się za nami po całym mieście za stuknięcie radiowozu. Sprawa jest więc prosta: GTA mówi nam, na czym można zrobić dobry interes. Nie mówi tylko, co może być skutkiem ubocznym takiego sposobu pomnażania kapitału.

C. D. N

W następnej części zanalizujemy podejrzane źrenice bohatera pewnego polskiego wyrobu, zastanowimy się  nad biologicznie szokującą metaforą i dojdziemy do puenty całej tej historii. Zostańcie z nami. ;)

Abnormis